Fallout 3

Это местами печальная, местами драматическая история об игровой серии, которую сначала возвеличили, потом обкорнали и после этого от греха подальше продали. Разработчики Black Isle Studios, выпустив великолепные Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (1997) и Fallout 2 (1998), вдруг резко сбросили обороты и ввели компанию Inteplay в финансовое пике. Мы все помним Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, всеобщее недоумение и возмущение. Так бы и скончался любимый "Фолл", если бы специалисты по ролевым играм из Bethesda не выложили несколько миллионов долларов за право подхватить падающий флаг.

Рождённый в Убежище там и умрёт. Ты всегда в это верил. 200 лет твой народ продолжал существовать на дне этой пробирки называемой домом,- до белизны начищенные стальные стены, стерильные полы, и множество уцелевших приятелей, втиснутых в автономно работающую берлогу. Ксенофобия ваш образ жизни. Мир наверху потерян, уничтожен столетиями назад в одной кратковременной вспышке, наполненной радиацией, оставив вас за массивными металлическими вратами, чтобы пережить здесь своё несчастное существование.

Каким образом человек может поклоняться технологии? Неужели это сводится к поклонению золотому, роботизированному тельцу? Или же, возможно, “бог” воспринимается, как некий наделённый сознанием искусственный интеллект, который жаждет угодничества в обмен на милость и привилегии? Может быть и так, что человечество уже дало ответ на этот вопрос: процесс поклонения технологии предельно прост и осуществляется путём её обретения и осознания. Мы люди, управляемые технологией, начиная нашими городами снабжаемыми электричеством, и заканчивая созданными нами антидеприсантами. И каждое воскресение, когда приходит время мессы, мы скучаем о доме, ТВВЧ и футболе. Какое доказательство ещё необходимо для того, что бы осознать тот факт, что технология - это наиболее милое нашей душе божество?

Если вы никогда не были до смерти забиты бейсбольными мячами, или, скажем, не чувствовали все прелести несущейся на вас на огромной скорости головы брамина, подвешенной на цепи к потолку, то можете считать, что вы ещё ничего не видели в мире Fallout 3. Запомните, что Пустошь полна достаточно предприимчивых и больных людей, для которых нет ничего приятнее, чем оставить за собой пару-тройку хитроумных Ловушек, ожидающих неосторожного путника, которым, скорее всего, окажетесь именно вы. Большинство из них можно без труда обезвредить, если параметр развития Навыка ”Ремонт” (Repair) вашего персонажа будет достаточно развит для этого. Собственно говоря, это является ещё одной причиной, по которой вам необходим данный Навык.

Создание общей картины вселенной Fallout в виде иллюстрированного дневника было первой задачей, которую поставили перед Адамом Адамовичем, ведущим дизайнером Fallout 3. Для начала команда взялась за изучение оригинальных частей игры, делясь впечатлениями и опытом от прохождения, а также параллельно изучая эпоху 50-х, словом всё, что бы усиливало бы драматичность, черноту юмора, и великолепность оригинальной научно фантастической атмосферы, сделавшей эту серию по-настоящему уникальной - результаты всех дискуссий и дебатов по этому поводу тщательно документировались. Так и родилась основная дизайн-концепция Fallout 3 с нелепыми отбортованными автомобилями на ядерной тяге и потягивающими мартини персонажами, борющимися с ужасами мутации в своих костюмах из акульей кожи. После всей той работы, которая была проведена над игрой, разработчики искренне надеются на то, что игрок увидит в Fallout 3 несколько мутировавшее существо, несущее на себе неизгладимый отпечаток своих несравненных предшественников.

Страницы