Обзор Fallout 1 и 2 (Страна игр, март 2001 г.)

Постапокалиптический мир номер ноль

Когда мёртвое Солнце навсегда
спрячет свои лучи, когда на Земле
иссохнет последняя капля отравленной
воды - это еще не будет финалом.
Финал придёт, когда мы перестанем
бороться за жизнь...

/Обитатель Vault-13/
 

Сказать, что Fallout - это классная ролевая игра, значит сказать только половину правды. Fallout - это еще и целое событие. Событие, которое отчасти определило расстановку сил на игровом полигоне и даже породило в нём новые течения и веянья. В этом материале, посвященному скорому выходу Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, мы расскажем о зарождении серии Fallout, ее эволюции и перспективах. Другими словами - о прошлом, настоящем и будущем...

С чего начинался Fallout?

Fallout ждали. Черт побери, да как ждали! Игра, которая для новичков была "круче, чем Diablo", а для заматеревших профи "производной от ролевой системы G.U.R.P.S.", приковывала взгляды и буквально завораживала.

Такой пристальный интерес двойствен. С одной стороны, всегда приятно работать над проектом, которого ждут и волнуются за его судьбу не меньше, нежели ты сам. Однако есть и негативная сторона - разочарование. Увы, это побочный процесс любых возложенных надежд.

Fallout четко откатал эту схему. Релиз состоялся... Уже через несколько дней игры общество распалось на две части. Армия свежеиспеченных поклонников ревела о том, что ничего лучше Fallout не было, нет и быть не может. Разочаровавшиеся отщепенцы презрительно кривили губы и делали характерный знак рукой - "не миловать". Они разочаровались.

Тогда было сложно разобраться, не с чем сравнить... Но время расставило всё на свои места. Каким бы ни было отношение к Fallout, но он стал революционным проектом. Он породил целую касту выходцев из убежища 13. Он стал эталоном для многих готовящихся проектов. Он открыл новую эру в истории компьютерных игр...

Мир номер раз

Изначально Fallout должен был стать компьютерным воплощением правил ролевой системы G.U.R.P.S. (подробный рассказ о ней в журнале отсутствует из-за нехватки места). Остановимся лишь на самой общей ее концепции, тем паче что Fallout, будучи в состоянии готовности "на две трети", неожиданно сделал реверанс и отказался от лицензии. В итоге он привнёс в мир свою собственную ролевую систему - "по мотивам".

Место действия - Земля. Время действия - двадцать второе столетие. Человечество пережило Третью мировую - последнюю и самую разрушительную войну. Обезображенный рытвинами взрывов мир, отравленный испражнениями радиоактивных снарядов, он стал мертвой зоной. Зоной отчуждения.

Но - вот ведь жестокая ирония! - жизнь с лица Земли не исчезла. Правда, она приобрела причудливые, а порой и отвратительные формы, но она осталась. Горстки уцелевших пережидали ядерную зиму в глубоких подземных убежищах. Вырастали целые поколения, которые ни разу не видели лучей светила. И только когда полностью улегся пепел пожарища, когда перестали тревожно стрекотать датчики радиации, наружу стали выходить первые смельчаки. Порой их подгоняло стремление изучить загадочный внешний мир (впрочем, сами обитатели убежищ обычно называли его "верхний" или "мёртвый"), а порой - необходимость. Именно так и начались приключения главного героя Fallout, которого снарядили на поверхность, чтобы найти "чип" для сломанного устройства системы очистки воды. Сто пятьдесят дней - и будьте любезны, иначе все обитатели убежища номер тринадцать погибнут от жажды.

Представления о ролевых системах к моменту выхода Fallout строились в основном на Diablo. Нет, разумеется, была целая когорта людей, которые свободно ориентировались в AD&D, великолепно знали о существовании "золотой серии" и могли выдать на-гора пару-тройку сводных таблиц, например, для вычисления хит-поинтов основных классов героев...Однако для большинства игроков система S.P.E.C.I.A.L. стала просто открытием, а то и громом среди ясного неба. Кстати, на всякий случай расшифруем эту мудрёную аббревиатуру: Strength (сила), Perception (мудрость), Endurance (выносливость), Charisma (обаяние), Intelligence (интеллект), Agility (ловкость), Luck (удача) - семь базовых характеристик героя. Помимо этого, дозволялось выбрать несколько умений из весьма солидного списка. Например, обращение с различными видами вооружения, рукопашный бой, оказание первой медицинской помощи и др. Кстати, ассортимент был порядком несбалансирован, за что разработчики впоследствии получили порцию пинков. Согласитесь, умение "азартные игры" вряд ли будет полезным в виртуальном мире, где деньги играют второстепенную роль (вся экипировка - честно заработанные трофеи), а сыграть в казино можно лишь в единственном месте. Но по большому счету система оказалась удачной и впечатляющей. Baldur's Gate тогда еще только-только готовился и прихорашивался к выходу в свет, поэтому внушительный и монументальный Fallout блистал во всей своей красе. Один как перст, и оттого особенно красивый.

Но не одной ролевой системой был жив Fallout. Игра полюбилась за другое - за огромный мир, в котором были заботливо рассажены десятки персонажей и сотни квестов. Кроме того, она подкупала своей стилистикой. Грустное очарование постапокалипсиса, сдобренное романтикой пятидесятых... Ух, это было действительно классно. А чего стоит один мальчуган-стиляга, словно бы сошедший с агитационных плакатов, - ай да разработчики, ай да молодцы!

Приятно радовала, даже можно сказать восхищала, походовая система сражений. Тут же встрепенулись поклонники X-COM и Jagged Alliance, которые долго оставались в масонской изоляции, а тут нежданно-негаданно приобрели такого мощного союзника. Также соловьём запели все те, кто похоронил не один десяток мышек со сломанной левой кнопкой... Положительное впечатление усиливали персонажи, которых можно было взять к себе в спутники. Кстати, среди последних был и забавный псинка, который смело кидался на мутантов, пытаясь порвать их в грязно-зелёные клочья. Увы, под полный контроль спутники не переходили и реагировали (реализация - ужасная! выполнение приказов, реализованных через диалог, было очень сомнительным) на самые общие команды из серии "прикрой", "отступаем", "используй лучший ствол", "устроим бартер?" и др. Менять предметы экипировки у братьев по оружию было нельзя. Зато отлично были исполнены диалоги с персонажами, больше того, окружающие адекватно реагировали на ваше появление репликами, зависящими от вашей кармы. Попробуйте открыть огонь в родном убежище - враз узнаете о себе много нового.

Сюжет был в меру разветвленный, квестов - море, оружия и предметов экипировки - не счесть. Были предусмотрены даже random encounters - случайные стычки на нейтральных территориях, что позволяло практически неограниченно наживаться новеньким барахлишком и набираться опыта. Плюс к этому - приколы и здоровая доля чёрного юмора. Секретный бластер инопланетян. Всевозможные "колёса", на которые запросто мог "подсесть" персонаж. Смачно озвученные симптомы отравления... Список можно продолжать ещё долго.

В общем, несмотря на ропот недовольных, несмотря на обилие ошибок (даже эволюция патчей не исправила до конца всех огрехов) несмотря на относительную несбалансированность, Fallout вошёл в игровую историю... Даже нет, не совсем так - Fallout стал частью этой истории. Помните, как сказал кто-то из великих - простые смертные гадают по звёздам, а сильные мира сего - управляют ими. Так вот, Fallout был сильной игрой.

Мир номер два

Уже через год к нам уверенно постучался Fallout 2. Надо сказать, что к этому моменту игровые массы немного пообтёрлись, стали увереннее и поэтому встречали игру со здоровым скептицизмом. Основные подозрения вызывал тёмный факт скорого появления второй части. Непорядок. Не верим. Копнули пресс-релизы, почитали анонсы - так и есть, перед нами старый друг с новой одёжкой. Чуть доработав движок игры, ребята из Interplay зарядили продолжение, которое обычно не принято называть "второй частью". Впрочем, такими вопросами морали Interplay себя никогда не обременял - за примерами далеко ходить не нужно.

Главный герой Fallout 2 - потомок "номера 13" из первой части игры. Его цель - найти загадочный артефакт G.E.C.K. (Garden of Eden Construction Kit) - устройство для создания райских кущ. Поскольку сотворение рая на Земле является занятием не слишком торопливым, да и созидать нужно неспешно, с толком да расстановкой, то пресловутое ограничение времени было снято. Гуляй себе вдоволь по разрушенной Америке да мутантов время от времени отстреливай.

Основной предмет гордости - ну не хвастаться же, в самом деле, увеличившимся в полтора раза размером локаций! - появившееся средство передвижения. Роскошь, мечта - разве можно иначе назвать шикарный Шевроле образца 1957 года?! Хромированное чудо позволяло не только более резво передвигаться по территории Западного Побережья, но и хранить предметы. Правда, и здесь не обошлось без проколов. Сколько ценных вещей безвозвратно пропало в недрах коварного бездонного багажника? Точная цифра статистике неизвестна, однако она очень велика. Очень.

Конечный список модернизаций можно назвать работой над ошибками. Была добавлена возможность экипировки своих спутников - мало приятного, когда крутого парня кладут только потому, что он страдает аскетизмом и наотрез отказывается взять у вас бронежилет. Стала более "справедливой" и сюжетная линия - злые персонажи стали иметь равные шансы с добрыми. Точнее, почти равные, так как превалирование "хорошести" прослеживалось чётко, однако по сравнению с первой частью это был огромный шаг.

Итог - Fallout 2 стал воплощением девиза "больше, лучше, быстрее". Технологически и, что более важно, идейно игра осталась на прежнем уровне. Нет, она была встречена очень позитивно, с удовольствием обсуждалась и многократно проходилась, но еще один такой "Фоллаут" изрядно подорвал бы авторитет серии. Помните, что произошло с культовым (некогда) Tomb Raider? Игра самостоятельно, своими красивыми нежными женскими руками вырыла себе могилку и в ней ныне мирно покоится. Реанимационные попытки воскресить интерес, привлекая великого немого, вряд ли помогут - проект мёртв вместе с мисс Крофт. Аминь.

Похоже, что в Interplay сей факт отлично осознавали. Сделали выводы, поплясав на костях конкурентов, покумекали и решили сделать что-нибудь эдакое. Ну а роль нескончаемой мыльной оперы почётно присвоили Baldur's Gate. Засим и зародились два новых проекта: Fallout Tactics и Fallout 3.

Впрочем, тут мы уже переходим от прошлого к будущему, оставаясь на тонкой полоске сегодняшнего дня. Ещё несколько месяцев назад ребята из Interplay лишь игриво улыбались на нескончаемый поток вопросов "а будет ли продолжение?". Они упивались своим секретом. Они строили глазки сразу всей нетерпеливой публике. Аудитория волновалась, и с каждой минутой приближался момент взрыва, который бы ознаменовал конец терпению...Однако поистине с театральным эффектом, за доли секунды до апокалипсиса, занавес был раскрыт. Interplay представила новый проект - продолжение Fallout, которое...

Которое продолжением вовсе и не было!

Мир номер?.. Fallout Tactics

нельзя назвать прямым продолжением серии. Это ни в коем случае не Fallout 3, который является абсолютно независимым проектом и выйдет ещё только годика через два. Будем называть вещи своими именами - Fallout Tactics является ответвлением от ролевого направления серии и твёрдо занимает позицию в стане тактических игр. Ну, или, если говорить строго, в стане тактических игр с ролевыми элементами. Разница, понятное дело, существенна.

Немного настораживает факт, что работу над Fallout Tactics поручили достаточно специфичной студии 14 Degrees East, которая уже успела заклеймить себя клеймом позора (по мнению авторов статьи), выпустив в свет такой шедевр девелоперской мысли, как Invictus. Однако обе вышедших демо-версии Fallout Tactics показали разработчиков с самой лучшей стороны - никаких нареканий по технической и идеологической части не было. И главное - был сохранен дух Fallout. Все мещанские рюшечки, цветочки, взрывчики и кровушка остались прежними, знакомыми и милыми. Ура!

Сюжет Fallout Tactics примостился во временном промежутке между первой и второй частями игры. Остатки сил супермутантов после ряда сокрушительных поражений ринулись в глубь Западного Побережья, терроризируя всех, кто встречался у них на пути. Негодяи. Однако, их экспансии не суждено продолжаться вечно - в секретной военной организации Brotherhood of Steel (Братство Стали) произошёл новый набор рекрутов. И надо же так случиться, что среди них оказался и главный герой Fallout Tactics, то бишь вы...

Fallout Tactics сравнивают с Jagged Alliance 2. И не зря. Обе игры действительно очень похожи. Временами в прекрасном лике Fallout Tactics узнаются хорошо знакомые черты ролевого тактического хита от Sir-Tech. Например, система управления отрядом. В Fallout Tactics вы командуете группой, в которой может быть до шести бойцов - один из них является вашим протагонистом, а остальные пятеро выбираются из внушительного реестра (порядка трёх десятков рекрутов) некой постапокалиптической альтернативы A.I.M. Контроль над бойцами полный. В отличие от "классики", теперь вы можете управлять любым персонажем отряда, также как и своим протагонистом - отдавать приказы, манипулировать с инвентарём, менять экипировку и оружие и т.п.

Второе характерное "па" из Jagged Alliance - набор новых движений. Бойцы научились ходить в полуприсяди, ползать по-пластунски и даже залезать на крыши зданий. Чем ближе позиция к земле, тем выше защищенность персонажа - логика, с успехом отработанная в Jagged Alliance.

Структурно Fallout Tactics разделен на двадцать миссий, объединенных в шесть стадий. Каким-то загадочным способом сюда приплетены и random encounters (те самые случайные стычки), однако как именно - на этот вопрос демо-версии игры ответа не дают. Разумеется, все миссии связаны общей сюжетной линией, а также намертво спаяны возможностью "переброски" своих заботливо выращенных бойцов. Впрочем, по-другому быть и не могло, благо ролевая составляющая Fallout Tactics хоть и отошла на второй план, но по-прежнему выглядит солидно. Генерация персонажей, равно как и вся ролевая система, практически не изменилась, если не брать в расчёт исчезновение некоторых "ненужных" умений (например, азартные игры), на смену которым пришли "нужные" (например, создание ловушек). Наметился целый ряд новых атак, а полный перечень способов ведения боя выглядит следующим образом: hand to hand (рукопашная), melee (ближний бой), blade (клинки), spear (копья), thrown (метательное оружие), grenade (гранаты), pistol (пистолеты), sub machine gun (автоматическое оружие), rifle (винтовки), heavy weapon (тяжелое оружие), minigun (мини-оружие), rocket launcher (ракетницы) и mines (мины).

Глобальной карты, насколько можно судить, не будет. Все миссии будут выхватывать самые разные уголки Западного побережья - от Чикаго до Денвера. В ассортименте разрушенные небоскребы, милые озёра, залитые токсинами, заброшенные военные базы (обязательно!), выжженные города, фортификации Братства... И, конечно же, песок - много миль красноватого безжизненного песка.

Когда-то давно разработчики пообещал сделать бой Fallout Tactics в особом режиме СТВ, что расшифровывается как Continuous Turn-Based - непрерывный походовый режим. Сказано - сделано. А пока шла работа, в огород несчастной 14 Degrees East летели мощные камни да валуны, по сравнению с которыми критика в адрес Invictus была просто детской забавой. Однако вышла демо-версия, и накал страстей сразу унялся. СТВ-режим оказался вполне играбельным. Больше того - несколько боёв, и к нему авторы статьи привыкли как к родному, забыв о чистом походовом режиме, как о страшном сне. Не факт, что такие симпатии он вызовет и у всех остальных, но тем не менее.

Отличие СТВ от ТВ заключается в следующем. Все АР (action points) бойца восстанавливаются не в начале каждого хода, а в реальном времени. Собственно говоря, в СТВ и ходов никаких нет - однако частота выстрелов, дистанция передвижения и пр. ограничены скоростью восстановления АР. Так и получается, что подвижный персонаж с высоким параметром agility сумеет сделать куда больше телодвижений, нежели неповоротливый противник. Для каждого бойца можно задать агрессивную или защитную модель поведения - это позволит группе оперативно реагировать на разные виды угроз. Плюсы такого подхода - возросшая динамика боя, значительное ускорение "типовых" стычек. Минусы - иногда бойцы совершают тактические ошибки и очень недостаёт обычного походового режима. Впрочем, абсолютно в любой момент времени вы можете переключиться между СТВ и ТВ - меню настроек всегда к вашим услугам.

Дизайном миссий явно занимался враг. В том смысле, что войска противника расставлены на карте удивительно грамотно и продуманно. Учитывая, что их будет около сорока пяти разновидностей - всегда к вашим услугам люди и супермутанты, вампиры и смертоклыки, - то взятие территорий будет задачей не из лёгких. Справиться с вражеской ватагой вам помогут: а) возможность прокатки персонажей, выражающаяся в приобретении перков, совершенствовании умений, отыскивания новых предметов экипировки и пр.; б) тонны, тонны всевозможного вооружения, большая часть которого перешла из первых двух частей игры; в) специальные средства передвижения, которых будет, как минимум, пять разновидностей: багги разбойников, скаут Братства, хаммер Братства (вау! - настоящий хаммер!), БМП Братства и танк.

Часть миссий будет специально заточена для многопользовательской игры. Заявлено пять режимов - три банальных (Deathmatch, Cooperative, Capture the Flag) и пара эксклюзивных (Tip the Brahmin, а также некий неизвестный секретный режим). Одновременно на карте может тусоваться до тридцати шести игроков, что весьма солидно.

День Грядущий

Как видите, чёткая линия Fallout неожиданно сделала крутой вираж. Fallout Tactics смело отказался от богатого наследия предшественников и решил сделать самостоятельный шаг в сторону. Возникает резонный вопрос - простите, почему?

Версий несколько, и каждая из них открывает только часть истины. Во-первых, нужно принять в расчёт конъюнктуру игрового рынка. Как ни крути, но у Fallout появилось слишком много конкурентов - от страшного, но симпатичного (по мнению авторов статьи) Baldur's Gate и всех его многочисленных отпрысков до точащих когти Arcanum, "Два мира" и других. Если когда-то Fallout был единственной звездой на небосводе, то сейчас там еще нужно поискать место, чтобы хоть как-то втиснуться. Во-вторых, Fallout Tactics требует минимума усилий в разработке при максимуме отдачи. Ведь если настроиться очень скептически и строго, то игру можно назвать вполовину урезанным Fallout! Вся работа сводилась к отсеканию ненужного кода и лишней графики, ну и некоторым потугам на дизайн миссий. Казалось бы - несколько изящных взмахов скальпелем, и перед нами представитель другого жанра. Однако в данном суждении кроется лишь часть правды - на самом деле разработчики потрудились изрядно. Возьмите радикально усовершенствованный движок, полностью пересчитанную анимацию, грамотно составленные миссии... Нет, что ни говори, а работы хватало. Хотя и наработок тоже. Наконец, в-третьих, Fallout Tactics позволил Interplay выиграть уйму времени на разработку Fallout 3, который по прогнозам станет следующим витком в эволюции серии. Все довольны - фэны получили новый объект для обожания, злопыхатели попритихли, не в силах обвинить Interplay в самокопировании (ничего, скоро вторая часть Icewind Dale выйдет - там и оттянутся), и больше того, удалось даже привлечь новых поклонников из числа тех, что засыпают с именем Jagged Alliance на устах... И пока спрос удовлетворён, можно спокойно экспериментировать с новой игрой, не дёргаясь из-за непрерывных требовательно-капризных вопросов "ну когда же?!".

В общем, Interplay выбрал уверенный фарватер. Можно сколь угодно долго обвинять компанию во всех тяжких, разносить в пух и прах издаваемые ею игры, но факт остается фактом. Interplay сейчас на белом коне. И сходить с дистанции в ближайшее время не собирается.

Далёкое будущее

О Fallout 3 не известно почти ничего. Да и откуда может быть достоверная информация, если проект запланирован на далёкое будущее - последний квартал 2002 года, а то и начало 2003-го. Возможно, будет в 3D. Возможно, будет с поддержкой много-пользовательского режима. Вот и все слухи...

Источник: Сергей Дрегалин, Юрий Поморцев, akkella

Комментарии

вс, 10/22/2017 - 06:15

Санаторий Джермук

Такси из Еревана аэропорта "Звартноц" до санаторий Джермук. Все автомобили (до 1-4х человек). Богаж до 500 кг. Гости, предпочитающие санатории эконом класса, отдыхают в санаториях, «Джермук Ашхар» и «Джермук санаторий номер 1»

Расположен Джермук на высоте 2100 метров в живописнейшем месте, где есть и альпийские луга, и горные леса, и скалы и несколько водопадов, и, конечно множество минеральных источников с различной термальной температурой от 20 до 65 градусов. Само название Джермук, переводится как теплый. Весьма интересно посетить питьевую галерею Джермука, где можно испробовать множество видов минеральной воды.

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image