Настольный Fallout, Fallout PnP и настольный Fallout Tactics (Fallout Warfare)

Лирическое вступление, или грёзы Chaos Lord'а над трупами бандитов и телом невинно убиенного ослика

Давным-давно, в далеком-далеком году я отправился мстить за невинно убитого ослика. Бандиты цинично пристрелили несчастную животину и выкинули на улицу его хозяина - бедного фермера. У последнего было оружие - смертоносный пистолет-обрез .223, но, видимо, не хватило духу применить этот обрез по назначению - и отправить обидчиков на тот свет. Этим занялся я - и мои друзья: молчаливый Ян (Ian) и храбрый старина рейнджер Тайко (Tycho). Сжимая в одной руке МП 10, а в другой - верную снайперскую винтовку, я пинком распахнул дверь фермы...

Собирая с трупов бандитов трофеи, я спокойно рассуждал на тему, как это хорошо, когда тебя прикрывает друг, и как здорово будет получить от фермера в подарок бесценный обрез .223 (тот самый, при помощи которого Хариссон Форд/Harrison Ford вправлял мозги репликантам в ”Бегущем по лезвию”/”Bladerunner”).

Два дня спустя, вытаскивая из плена бандитов незадачливого неофита Братства Стали (Brotherhood of Steel), я во-первых - порадовался эффективности обреза, во-вторых - собственной предусмотрительности. Ибо дом с заложником был взят только с третьего раза, когда я оставил друзей неподалёку, отбежал, выстрелил из снайперской винтовки через окно в опасного мерзавца с дробовиком - и к тому моменту, когда разъярённые бандиты выбежали из дома, они попали под перекрестный огонь: с северной стороны дома не спеша, навскидку из винтовки стрелял я, а с восточной стороны бахал обрез Тайко и гулко бухал Пустынный Орёл (Desert Eagle) Яна. Последний добежавший до меня бандит получил в лоб из обреза...а я опять серьёзно задумался о том, как было бы здорово сыграть в squad combat - вариант Fallout. На дворе был январь 1998 года и мечты о тактическом симуляторе во вселенной Fallout казались недостижимыми.

А теперь представьте то чувство радости, которое я ощутил, услышав, что Interplay будет делать Fallout Tactics! Радость достигла астрономических размеров, когда я прочитал в интервью с Крисом Тейлором (Chris Taylor), отцом Fallout и руководителем проекта FT, что на 4-ом, бонусном диске с игрой будет настольный wargame! Как говорят в таких случаях: ожидание праздника всегда приятнее самого праздника. Но не будем забегать вперёд - обо всём по порядку...

Часть первая, или как человек с листком бумаги и карандашом, на поверку может оказаться супермутантом

Итак, что у нас есть - перечисляем в правильной последовательности: для того, чтобы Interplay и Black Isle могли создать продолжение Wasteland, получившее название Fallout, Крис Тейлор со товарищи решил обратиться к GURPS-системе (Generic Universal Role-Playing System - универсальная ролевая система общего назначения). Собственно, если бы не Стивен Джексон (Steve Jackson) и его любимое детище - мы бы никогда не смогли бы жить во вселенной Fallout. Так что изначально это и было настольной ролевой игрой. В процессе работы Крис Тейлорович поругался с Стивом Джексоновичем, поэтому, вместо дражайшей GURPS-системы мы наблюдаем S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв Strength/Сила, Perception/Восприятие, Endurance/Выносливость, Charisma/Обаяние, Intelligence/Интеллект, Agility/Проворность и Luck/Удача). Собственно, различия не такие уж большие - обе системы основаны на умениях (skills), и именно это, вкупе с отличнейшим сюжетом и широкой свободой действий, позволило (впервые - после старины Daggerfall) жить и чувствовать себя почти как в настольном модуле - свободно и естественно. Так же естественно было воспринято ролевой общественностью появление Fallout Pen and Pencil Джейсона Микала (Jason Mikal).

Fallout PnP, таким образом - перенос компьютерной игры, основанной на настольной системе - обратно на стол. Fallout PnP (русскую версию можно посмотреть здесь) появился на свет вскоре после выхода Fallout 2. В основу настольного Fallout был положен тот факт, что в компьютерном прототипе характеристики персонажа могли изменяться от 1 до 10, а также - вовсю использовались процентные соотношения: как для тестов умений, так и для определения вероятности того или иного события. Идеальным оказалось использование D10 как процентника, то есть первый бросок определяет десятки, второй - единицы, и если для поражения цели нам необходимо попасть с 25% вероятностью - это означает, что на D10 в первый раз нужно выкинуть не более 2х, а во второй раз - не более 5, и - чем меньшую цифру мы выкинули - тем лучше. Бесспорным достоинством Fallout PnP стало то, что можно было выбрать расу: не только Людей, но и Упырей (Ghouls), Супермутантов (Supermutants), Полумутантов (в этом месте - традиционные соболезнования РС-игрокам, которым не суждено “пройти” Fallout в обличье Супермутанта или Упыря :). Кроме 7 характеристик (см. выше) в Fallout PnP - 19 Умений (Лёгкое оружие/Smal Guns, Тяжёлое оружие/Big Guns, Энергетическое оружие/Energy Weapons, Рукопашная/Unarmed, Холодное оружие/Melee Weapons, Метательное оружие/Throwing, Первая помощь/First Aid, Доктор/Doctor, Вождение/Driving, Красться/Sneak, Взлом/Lockpick, Воровство/Steal, Ловушки/Traps, Наука/Science, Починка/Repair, Разговор/Speech, Обмен/Barter, Игра/Gambling и Скиталец/Outdoorsman), те же Особенности (Traits) и Навыки (Perks), что и в компьютерном варианте. Естественно, Мастер Игры ведет учёт кармы. Приятными нововвведениями стали поломки оружия и снаряжения/брони и их починка.

Бои, как и в РС-варианте проходят на хексовой поверхности (1 хекс=1 метру), в среднем, раунд длится 10 секунд - но здесь все зависит от Ловкости персонажа - у кого-то она, может быть, и равна 10 (а это - 10 Очков Действия/Аction Рoints), но может равна и 5-6. На перезарядку - тратится 2 Очка Действия, на копание в вещмешке - 4, а вот применение умения - длительность (в очках действия), да и сама возможность применения того или иного умения - решается Мастером Игры. В принципе, боевая часть Fallout PnP ничем не отличается от Fallout на РС - те же режимы одиночной, очереди и прицельной стрельбы для стрелкового оружия, разве что существует возможность выпустить очередь более чем из трёх выстрелов - но с 25% штрафом на попадание.

Очень подробно расписаны модификаторы на попадание в зависимости от расстояния, есть также световые модификаторы - в зависимости от уровня освещённости (ночь, сумерки, лунная ночь). Так как все модификаторы (в том числе и Класс Брони/Armor Class) - это процентные характеристики, то они соответственно вычитаются/добавляются к базовому шансу на попадание (который является Умением в том виде боя, который вы используете - стреляем из лазерного пистолета - используем умение Энергетическое Оружие и т.д). Честно говоря, уже после беглого просмотра правил Fallout PnP - я совершенно другими глазами взглянул на Великий Fallout - вся механика боя и подсчёты, заботливо спрятанные компьютером от игрока, стали доступны для анализа. Рекомендую - прочесть внимательно Fallout PnP - а потом заново пройти Fallout 1-2, гарантирую - совсем другие ощущения...

Впрочем, в Fallout PnP есть и традиционные настольные примочки - так, двуствольное оружие - это означает на практике, что вы просто один раз бросаете на попадание, зато два раза - на повреждения. На все случаи жизни припасены Таблицы, так, если вы в броске на попадание умудрились выбросить 97-100, то Мастер кидает D10 - и ищет в Таблице Критических Промахов результат (”Ага, оружие заклинило - надо смазывать свой пистолет! Потребуется 1 раунд на починку оружия, и 1 патрон теряется”) Самая интересная часть сражения происходит, когда ваш противник получает конкретные повреждения. Каждый вид оружия имеет собственное количество повреждений, обычно выраженных в примерно таком виде: 2d12+8. Исключение составляют патроны, которые наносят конкретное число повреждений. Само оружие может добавить бонус к этому количеству, но иначе повреждения высчитываются, исходя из используемых патронов. Повреждения от энергетического оружия не зависят от патронов, так как энергооружие стреляет на основе не боеприпасов, а концентрированной энергии. Однако, само попадание не подразумевает нанесение максимальных повреждений.

Доспехи обладают 2-мя характеристиками, которые уменьшают повреждения: Жёсткий Штраф к Урону (Damage Threshold) и Сопротивляемость Урону (Damage Resistance). Жёсткий Штраф к Урону показывает количество пунктов повреждений, которое поглощается Доспехами, а Сопротивляемость Урону - способность доспехов рассеивать повреждения и смягчать неприятные эффекты. Жёсткий Штраф к Урону - натуральное число, Сопротивляемость Урону - процентная характеристика. Также интересен расчет шансов на Критические Попадания (Critical Chance): изначально он равен Удаче персонажа и если при броске на попадание выпало число от 1% до (1% + шанс на Критическое Попадание персонажа), то удар становится критическим. Прицельные выстрелы обладают 30%-ным бонусом к шансу на Критическое Попадание и обладают разными эффектами повреждений, от пробивания брони и отправления в нокаут - до ослепления или мгновенной смерти противника! Также, в Fallout PnP можно вести бои на технике, есть детальнейший расчёт повреждений от яда, кислоты и радиации, наркотическая зависимость, сломанные руки-ноги - вобщем всё то, за что мы, не без оснований, ОБОЖАЕМ Fallout! Единственное, но существенное отличие - что мы делали в Fallout, когда ваш персонаж погибал? Угу, загружали save-файл. Когда персонаж погибает в Fallout PnP вполне можно написать на его листке большими чёрными буквами ”МЁРТВ”. Ибо он - действительно мёртв, и воскрешению (в отличие от D&D) - воскрешению не подлежит...

Что ещё меня потрясло в Fallout PnP - детальнейшая база данных по Оружию, Монстрам и Технике (ибо можно спокойно рассекать по пустыне на танке ”Абрамс” - было бы горючее). Кстати, именно для расчёта повреждений от оружия, для игры в Fallout PnP необходим солидный набор RPG-кубиков - d4, d6, d8, d10, d12, d20. Но, понимаете, за возможность пострелять из тяжёлой артиллерии (105mm пушка M68, например) можно и раскошелится на набор... Да, Fallout PnP - замечательная вещь!

Часть вторая, или как супермутанты, упыри и рейдеры хотят захватить весь мир, будучи бумажными фишками

Что из себя представляет Fallout: Warfare? 1,8 МБ - под 33-ёх страничное PDF-руководство Правил, около 30 МБ - PDF-странички с фишками-персонажами, “выдранными” прямо из Fallout Tactics - ребята из Microforte просто предоставили свои 3D-модельки из игры. Тот, кто делал шаблоны (для оружия и дымовых гранат) - обладал зачаточными знаниями в CorelDraw, но огромадным (и тупым) чувством юмора - ибо на шаблоне для ружей большими буквами написано ”Dakka-Dakka-Dakka!”, а на шаблоне для Minigun: ”Prabbttt-Prabbtttttt!”, из чего я сделал предварительный, но справедливый вывод: Fallout: Warfare - рассчитан на Бивисов-Батхедов. Я закрыл глаза и отчётливо представил, как они, устанавливая шаблон, брызжа слюной, орут над столом : ”Тааддддаа-тадддааа!”. Именно для таких прыщавых малолетних гадин существуют компьютерные клубы, Conter-Strike и бумажные миниатюры для waregame. А именно к ”paper miniatures wargame” и относится Fallout: Warfare.

Идём дальше. Фишки-шаблоны - фигня. Главное - Правила.

Итак, Fallout: Warfare также использует D10 и любимые Силу, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Проворность и Удачу, однако, немного, если не совсем по-другому. Ибо, также как и в Fallout PnP, чем меньше выпало на D10 - тем лучше, но во-первых, используется не процентник (2D10), а именно D10, во-вторых, характеристики бойца, в отличие от ролевой игры - используются несколько загадочным способом. С Силой всё понятно - она используется как коэффициент удара, но вот Восприятие, оказывается, не влияет на стрелковые качества, а необходимо для поиска мин. Для стрельбы нужен Интеллект. А Удача - так вообще, с-боку-припеку. Понятное дело, это не RPG, а wargame, всё должно быть упрощено по максимуму, но как-то странно это.

В лучших традициях Mordheim, Армия разбита на три типа бойцов: Рядовые, Командиры и Герои. С рядовыми всё понятно - они собираются в отделения (в которых только 25% может быть вооружено Тяжёлыми пушками - автоматами, шестиствольными пулемётами и РПГ, исключение - Паладины Братства Стали, у них - на каждого с Хреновой пушкой - собрат с Тяжёлой пушкой). Командиры - командуют, то есть используют свое Обаяние в тестах на лидерство-панику (”Наш взводный так ОБАЯТЕЛЬНО орал на нас, что мы прекратили бежать и вернулись на позиции”). Ещё командир может таскать с собой один Предмет. Герои могут таскать целых два Предмета, и на каждые два подразделения можно взять по герою. Герои - являются Независимыми Персонажами, говоря языком Warhammer - то есть они могут гулять сами по себе - а могут возглавить подразделение. Естественно, каждый боец имеет эквивалент крутости в очках и Армии комплектуются на 200 (турнирный вариант), или 100, или 500 очков. Если учесть, что Супермутант с РПГ обойдётся в 22 очка, то на замечательную сумму в 500 очков (а - верхнего предела нет!) можно набрать приличную Ораву...

Так как рядовые имеют 1 ОЖ (Очки Жизни/Hit Points), командиры - соответственно 2 ОЖ, а герои - целых 3, что нормально для wargame а-ля Mordheim - происходящее на поле боя в Fallout: Warfare в меру реалистично и похоже как две капли воды на любой другой wargame. Также как это происходит в Warhammer - используем Выносливость в тесте на ранение, в случае провала - вперёд, на кладбище! Единственно, создаётся впечатление, что система S.P.E.C.I.A.L. за уши притянута в Falout: Warfare - чтобы соответствовать Вселенной Fallout, а так - FW - обычный squad combat wargame, и его механика неплохо смотрелась бы на фоне второй мировой войны - но никак на фоне родных ролевых постъядерных пейзажей...

Фазы хода заставили меня вспомнить Warzone: всё начинается с броска на Инициативу, потом ходит Атакующий, определённый броском на Инициативу, потом ходит Обороняющийся. Атакующий имеет бонус +2 к броску на Инициативу, как более агрессивный. Далее идёт подсчет Побочных Эффектов - Отравления, Радиации, Сбит с Ног, Бессознательного Состояния, дымовых гранат-завес. За фазу хода боец может: Атаковать, Двигаться, Двигаться и Стрелять, Стремительно Атаковать (charge) - двигаться с удвоенной скоростью и совершить 1 рукопашную атаку с модификатором -4, или использовать Умение. Отряд должен действовать как единое целое, только использовать Умения, слава богу, можно свои для каждого случая.

С типами рельефа в Fallout: Warfare всё чрезвычайно просто - есть Обычный, есть Пересечённый (1/2 передвижения) и есть Непроходимый. Ближний Бой - целиком содран с Warzone, та же 180-градусная Зона обстрела-рукопашки, тестируем в рукопашке Силу, выпало 1 или 2 - удача (враг сбит с ног), 10 - неудача (промах). Класс Брони прибавляем к броску - всего четыре типа брони: Никакой, Хорошая (+1), Отличная (+2) и Супер (+3) - только у робота Бегемот (Behemoth).

Совершенно оригинальным я нахожу применение шаблонов Очереди: шаблон очереди, скажем, из шестиствольного пулемёта устанавливается так, чтобы касаться КАК МОЖНО БОЛЬШЕГО ЧИСЛА ФИГУР (”Всех попишу! Всех постреляю! Своих-чужих - неважно: главное - ВСЕХ!”). Гранаты, гранатомёт и танковые пушки считаются игнорирующими броню и имеют Схему Смещения-разброса, заимствованную опять-таки из Warzone.

Но самое главное, господа офицеры, в Fallout: Warfare всё оружие унифицировано по группам до потрясающей простоты: есть только Рукопашный/Безоружный, Нож, Палка/Дубина, Копьё, Пистолет, SMG, Ружьё, Тяжёлое Ружьё АКА Автомат, Шестиствольный Пулемёт, Гранаты и РПГ. Нет - ни Ружья Гаусса, ни Плазма-пистолета, ни Гатлинг-лазера (вообще, НЕТ энергетического оружия), так что Fallout тут и не пахнет. Зато у нас есть Умения. Умение Прятаться - фактически даёт возможность первым дать в зубы врагу - стрелять из этого состояния разработчики wargame почему-то запретили. Зато можно украсть у врага всё оружие, используя Умение “Вор” в режиме рукопашного боя - и дальше он будет драться голыми руками, ха-ха. Можно восстанавливать (лечить) одно ОЖ за раунд, используя Умение “Доктор”. Можно водить технику и танки, используя Умение “Водитель”, можно также Чинить, Взламывать и искать ловушки - всё зависит от специфики сценария. Всё это как-то притянуто за уши.

По-настоящему сильными можно считать только Специальные Правила и Спецсценарии. Только там можно обнаружить Энергетическое оружие, Прицелы на оружие, зависимость точности выстрела от Освещения, Восприятия стрелка! Сценарий ”Конвой” напомнил мне Безумного Макса 2 (Mad Max 2) - надо провести АПС от одного края стола к другому, рекомендую, а вот ”Охота за сокровищами” без зазрения совести украдена у Mordheim, единственное, что радует - в коробках лежат различные бонусы для отрядов. Ещё есть сценарий ”Дикая Америка” - сценарий с десантирующимся на голову (врага или вашу - как повезёт) выводком монстров. Кампанию создатели рекомендуют начинать с 1500-очковой армией, ежели учесть, что только Герои могут расти в уровнях, то это зрелище я назову одним словом: МЯСО. Позволю себе заметить, что только 75% армии требуется брать из одной Фракции, а вот из кого будут состоять оставшиеся 25% - на ваше усмотрение. Я закрываю глаза и в ужасе представляю себе новичков, выставляющий на стол армии из 75% Братства Стали и 25% Супермутантов. Аминь!

Часть третья, заключительная, в которой не все - но умерли и делаются простые и гениальные выводы

Несмотря на потрясающе выверенные Листы Характеристик бойцов, Fallout: Warfare - не имеет ничего общего ни с Fallout Tactics, ни с вселенной Fallout. А что вы хотели от условно-бесплатной игры, предоставляемой в нагрузку к предварительно заказанной коробке игры? Fallout: Warfare имеет отчетливый привкус ”кондовой советской игрушки” или ”шедевра а-ля Технолог”. Сразу специально уточняю: если бы подобный “бумажный” war-game был сделан нашим, родным издательством - я хвалил бы его, ибо это было бы, как минимум, своевременно для изголодавшейся по настольным играм страны. Но для балованных иностранцев - такой продукт явно вторичен, третьесортен и выпущен наспех. Оговорюсь ещё раз: мое мнение - небеспристрастно, ибо я фанат вселенной Fallout и киберпанка, и мне не нравится, когда простенький и средненький wargame носит гордое имя ”Fallout”. Специально проводил эксперимент - махал Правилами перед друзьями и кричал: ”Супер-варгейм по Fallout Tactics!”. Сначала испытуемый радовался, блаженно разглядывал фишки, заботливо распечатанные на цветном принтере, но затем ВСЕ смотрели куцый Список Оружия - и говорили: ”Однако, это - не Fallout!”. И были совершенно правы, на мой взгляд, ибо Fallout - это свобода выбора, в том числе и оружия.

Мой вердикт - народ - ни “за бугром”, ни у нас - в эту казёнщину играть не станет. Wargame сделали по принципу “всё гребем до кучи” или руководствуясь правилом ”И шоб варгейма настольная в коробке тоже была!”. Fallout Tactics - в сто крат краше, чем его специально слепленный настольный брат-уродец, а если вы всерьёз хотите отыграть FT с карандашом и бумагой - берите Fallout PnP, миниатюры от Warhammer или Warzone (по 6-9, не больше), готовьте рельеф в виде макетов руин и прочая, и приступайте!

Источник: Chaos Lord

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image