Исторический очерк о серии Fallout (Страна игр, #8 от 2005 г.)

Вступление

Помню, будучи еще узником детского сада строгого режима в ныне несуществующем Советском Союзе, я всерьез боялся того, что злой президент Америки Рональд Рейган сбросит на нас свою ядерную бомбу, превратив меня в уродливую тень на кирпичной стене. От страха я не спал ночами, плакал, и даже собирался лично отговорить Рейгана, написав ему письмо. Тогда я даже не подозревал, что многие взрослые дядьки из Соединенных Штатов точно так же каждый вечер ждали, что им на головы свалится русская баллистическая ракета, и даже уже начали писать руководства по выживанию в мире после атомной войны.

Пожалуй, лучшее, что получил мир от гонки вооружений – это серия игр Fallout. Постъядерная постмодернистская ретрофутуристическая история стала радиоактивным оазисом, в котором любители ролевого жанра смогли передохнуть (ставьте ударение, где хотите) после своих блужданий в цветущей долине волшебно-средневековых RPG. Но, разумеется, оазисов не бывает без пустыни. Wasteland, "пустыня" – так называлась игра, которую небезосновательно считают предшественником Fallout.

WASTELAND (Interplay, 1987)

Игра Wasteland вышла в 1987 году на компьютере Apple II, а в 1988 – на Commodore 64 и IBM PC. Одним из ее создателей был Брайан Фарго (Brian Fargo), основатель Interplay. Сюжет Wasteland рассказывал о похождениях Пустынных рейнджеров, самозваных блюстителей порядка на просторах выжженной русскими ракетами Америки.

Персонажи Wasteland обладали несколькими параметрами: силой (ST), умом (IQ), удачей (LK), скоростью (SP), ловкостью (AGL), точностью (DEX) и обаянием (CHR). Кроме того, игрок мог выбрать им национальность из пяти возможных: американец, русский, мексиканец, индеец или китаец. К сожалению, раса ни на что не влияла, даже на внешний вид персонажа. Вероятно, эта опция досталась игре по наследству от фэнтези-ролевушек (предыдущим проектом Фарго была Bard’s Tale).

В зависимости от уровня интеллекта персонажи обучались некоторым из 27 навыков, среди которых, помимо взлома, скрытного перемещения, приемов рукопашного боя, обращения с оружием разных видов и различных акробатических умений, были такие, как "азартные игры", "бюрократия", "криптография" и "металлургия". Некоторые дополнительные навыки, вроде "пилота вертолета" и "эксперта по клонированию", можно было приобрести по ходу игры.

Интересный факт: неотъемлемой частью Wasteland был фрагмент руководства под названием Paragraphs. Периодически игра, вместо того, чтобы выдать игроку описание текущей ситуации, просто предлагала ему прочитать абзац с определенным номером. Эта "хитрость" одновременно помогала сократить используемый объем памяти и служила своеобразной защитой от копирования. Впрочем, в полной мере талант разработчиков раскрылся в самой серии Fallout – о ней мы поговорим более подробно.

Чтобы получить новый уровень ("звание" в терминологии Wasteland), нужно было радировать о своих достижениях на базу.

Специально для читеров в руководство Wasteland были включены "ложные" абзацы, не используемые игрой. Часть из них даже образовывала альтернативный сюжет. Абзац номер 1 должен был сразу отвадить любителей совать нос, куда не следует:

"Вы подкрадываетесь к окну и заглядываете внутрь. В мягком свете вы видите высокую женщину с длинными светлыми волосами. Она расчесывает волосы перед зеркалом, после чего встает и подходит к ванне, встроенной в пол слева от нее. Она становится на одно колено, и ее шелковый халат падает на пол. Женщина открывает кран, и комната заполняется паром.

С раскрытым ртом вы наблюдаете, как она опускается в ванну, резко оборачивается и наставляет на вас "Узи". "Хватит читать, что тебя не просят, извращенец". Она глубоко вздыхает. "В следующий раз попрошусь в новую серию Bard’s Tale. Работать в Wasteland – опасное занятие".

FOUNTAIN OF DREAMS (Electronic Arts, 1990)

В 1990 году вышла игра Fountain of Dreams, неофициальный сиквел Wasteland, сделанная на том же движке. По сюжету игры, после ядерной бомбардировки штат Флорида оторвался от американского континента и стал самостоятельным островом. Герои игры отправляются на поиски средства, способного прекратить вызванные радиацией мутации островитян. Игра разрабатывалась без участия авторов Wasteland и была принята довольно холодно – отчасти из-за своей малой продолжительности, отчасти из-за более легкомысленного подхода к теме и игровому процессу.

BAD BLOOD (ORIGIN Systems, 1990)

В том же 1990 году свой вклад в постапокалиптический жанр внесла компания ORIGIN. Bad Blood нельзя было назвать ролевой игрой – навыков у игрока не было, присутствовала только линейка (вернее, бутылка) здоровья. Драки происходили в реальном времени, и успех их зависел исключительно от ловкости игрока и используемого оружия. Многие элементы дизайна и сюжета, использованные в Bad Blood, можно встретить и в серии Fallout, например, родина героя (или героини), деревня Mardok, своим первобытным укладом с обязательным старейшиной и шаманом предвосхищает Arroyo, поселение главного персонажа Fallout 2. Есть здесь и тема вражды между людьми и мутантами, и непременный религиозный культ хранителей древних технологий (в BB фанатики поклоняются "священному фрукту" – компьютеру Apple), и пазлы с дистанционно управляемыми дверями в подземном убежище. Кроме того, для игры был придуман забавный футуристический сленг.

Fallout (Interplay, 1997)

История незадачливого героя, который отправлялся на поиски "водонапорной микросхемы" для своего убежища, а в результате спасал мир (точнее, южную часть Северной Америки) от нашествия мутантов, находилась в работе не меньше трех лет. По крайней мере, тестовая версия движка, которую разработчики приложили к релизу, датируется 1994 годом, а вышел Fallout в 1997.

Первоначально проект делался под настольную ролевую систему GURPS (Generic Universal Role-Playing System), разработанную компанией Steve Jackson Games. Однако, ознакомившись с содержанием игры, Стив Джексон отказался от сотрудничества. Вероятно, проект от этого только выиграл – ведь, чтобы отстоять лицензию, Fallout пришлось бы расстаться с львиной долей того здорового цинизма, за который мы его и любим.

Впрочем, некоторые изменения в оригинальную концепцию авторам все равно пришлось внести. Вот характерный пример: один из первых конфликтов, который надо разрешить герою – противостояние лидеров города Junktown, шерифа Киллиана Даркуотера и криминального босса Гизмо, владельца городского казино. Вы можете встать на сторону любого из них и прикончить второго. В конце игры вы узнаете о последствиях своих действий. В первоначальном варианте сценария убийство Даркуотера приводило к тому, что город под руководством Гизмо становился процветающим центром торговли и развлечений; если же вы помогали шерифу убрать гангстера, Даркуотер устанавливал в Джанктауне тоталитарный режим, ничем не уступающий сталинскому. К сожалению, этот иронический финал уступил место более традиционному "вознаграждению добрых дел".

Ролевая система S.P.E.C.I.A.L., пришедшая на смену GURPS, отчасти напоминает игровую механику Wasteland. Как вы, наверное, знаете, S.P.E.C.I.A.L. – это аббревиатура основных параметров персонажа: силы (S), наблюдательности (P), выносливости (E), обаяния (C), ума (I), ловкости (A) и удачи (L). Как видите, шестью из них обладали и герои Wasteland (включая наблюдательность (perception), которая была навыком).

Необычность Fallout в том, что все характеристики действительно "играют". Так, хотя в игре и отсутствует магия, за которую обычно отвечает интеллект, показатель "мозговитости" может сильно повлиять на прохождение. Тупой персонаж (IN=2) испытывает реальные трудности в общении – набор фраз, которые он может произнести, зачастую ограничивается "Ыгы" и "Угу", и отношение других людей к нему соответствующее. Высокий показатель интеллекта, наоборот, увеличивает число доступных вариантов в диалогах. А параметр удачи, например, определяет шанс нанести критическое повреждение в бою и влияет на везение в азартных играх.

Random encounters ("случайные события") в Fallout тоже стали свежей струей в жанре. Основная особенность игры в том, что далеко не все из них подразумевают драку: перемещаясь по глобальной карте, вы можете найти полезные предметы (зачастую являющиеся частью какой-нибудь забавной сценки), встретить странствующего торговца, караван или совсем уж необычных персонажей. Вероятность в буквальном смысле наткнуться на такие события зависела от специального умения Outdoorsman. Разработчики по полной программе использовали нововведение: в "энкаунтерах" запрятано немало "пасхальных яиц". О некоторых из них мы уже писали в спецматериале про киноцитаты ("СИ" №06(183)).

В отличие от Wasteland, где персонаж выбирал несколько навыков из довольно большого набора, каждый герой Fallout обладал одними и теми же умениями, отличался только уровень его мастерства в каждом из них. Неповторимость герою придавали "особенности личности" (perks), которые могли представлять собой как простые бонусы к основным параметрам, так и, скажем, "сглаз" – способность приводить окружающие механизмы к критическим отказам.

Еще одна заслуга авторов в том, что им удалось создать очень необычный мир – не просто "будущее после ядерной войны", а "будущее после ядерной войны, каким оно виделось людям пятидесятых-шестидесятых годов". Отсюда ретро-дизайн автомобилей, интерфейс, похожий на внутренности лампового телевизора, роботы с трансплантированными человеческими мозгами в стеклянных головах и чудовищные мутанты, состоящие из нескольких существ, сросшихся под воздействием радиации.

Характерный "грязноватый" облик Fallout – в большой степени заслуга художника Скотта Роденхайзера (Scott Rodenheizer). Уместнее даже будет сказать "скульптора", так как Роденхайзер создал из пластилина модели персонажей и предметов, которые впоследствии были сфотографированы в разных ракурсах и вставлены в игру. В те годы это был довольно распространенный способ, использованный также, например, и в Doom.

Fallout 2 (Interplay, 1998)

Второй Fallout не заставил себя долго ждать. Графический движок не изменился, добавились лишь новые персонажи, предметы и локации. Сценарий игры стал гораздо более злободневным: врагами теперь были не мутанты, а правительство, наделенное вполне конкретными чертами сходства с администрацией Клинтона (а теперь можно сказать, что и Буша тоже). Действие игры переместилось к северу, на карте появились многие реально существующие населенные пункты и сооружения, например, Сан-Франциско (в Fallout 2 он превратился в разросшийся Чайнатаун), Рино, "самый большой маленький город" (Нью-Рино) и военная база Sierra Army Depot (ее можно было найти, только получив задание от одного из мафиозных боссов).

Ролевая система также практически не изменилась, но воздействие параметров персонажа на геймплей стало еще сильнее. Авторы позаботились, чтобы и качок с высокой силой, и интеллектуал могли добраться до финала и не скучали по дороге. Обладателей низкого уровня интеллекта также ждали приятные сюрпризы: например, возможность плодотворно общаться с таким же дурачком, которого герои-умники просто не понимают. А как по-разному обыграно получение умным и глупым героем знаний из компьютера Убежища 13! Здесь как раз уместно будет сказать, что львиную долю очарования серии Fallout составляют именно тексты – диалоги и описания предметов.

Еще одно принципиальное отличие Fallout 2 от Fallout – возможность продолжить игру после победы. Нечто подобное было в игре Mother 2 (Earthbound) для SNES. Правда, если в Earthbound о вашей победе узнавал весь мир, то в Fallout героя поздравляют лишь обитатели двух городов – New Reno и Vault City.

Но на самом-то деле мы любим Fallout за ошметки мяса, разлетающиеся от очереди в упор, за врагов, пляшущих в пламени огнемета, стекающих на пол, получив заряд плазмы, или мгновенно обугливающихся от попадания лазера. За возможность врезать наглому беспризорнику кувалдой, извините, по яйцам. Правильно? Нет? По крайней мере, фактом является то, что прогрессивное европейское сообщество порицает все эти излишне натуралистичные визуальные эффекты и антиобщественные действия. Поэтому, например, в немецкой версии Fallout 2 детей заменили на взрослых (что еще, куда ни шло). Английских версий (не путать с американской) вышло целых две. Одна из них называлась ELV (English Low Violence) и, видимо, предназначалась для распространения в детских садах, ибо уровень насилия в ней был установлен на минимум, а также зафиксирован во включенном положении "языковой фильтр", то есть, попросту говоря, отцензурен мат. Малолетки из британских релизов были убраны вообще, причем наиболее простым способом – их спрайты просто удалили из ресурсов. В результате детишки в игре все равно присутствуют, но как бесплотные духи – сознательно игрок с ними взаимодействовать не может. Что не мешает ему, промахнувшись при стрельбе, зацепить одного из малышей и в мгновение ока заполучить репутацию "детоубийцы".

В Fallout 2 в интерфейс была встроена возможность толкать других NPC, если они закрывали вам путь (с этой проблемой приходилось сталкиваться довольно часто). Разработчики не упустили случая сделать хохму и из этого пункта меню – если вы пытались толкнуть корову-мутанта, в половине случаев она просто падала набок. В первом Fallout, чтобы добиться того же результата, корову нужно было напоить спиртным. Кстати, если верить американским городским легендам, "урони корову" – культовое развлечение среди деревенских балбесов.

Модификации

В 2003 году Interplay выпустила для фанатов редактор карт к Fallout 2. Несмотря на то, что функциональность редактора была далеко не полной, его появление вызвало всплеск активности модостроителей.

К сожалению, немногие модификации Fallout 2 реально заслуживают внимания. Большинство представляют из себя различные "оружейные склады" и "качалки для персонажей". Существует модификация, добавляющая в игру немного магии, моды, заменяющие машину героя на грузовик и даже на вертолет. Более смелые авторы попытались изменить карту – например, добавить монастырь (его появление планировалось в игре в качестве необязательной локации).

Однако проектов, которые реально можно было бы назвать развитием идей Fallout, не так уж и много. Из множества разрабатываемых и уже законченных дополнений мы выбрали два самых, на наш взгляд, интересных. Если Fallout вас зацепил, обратите на них внимание и, возможно, вам удастся продлить удовольствие.

New Vision (TeamX, 2005)

Одна из самых серьезных модификаций Fallout 2 создана нашими соотечественниками TeamX и называется New Vision. Ранее мод был известен как Arroyo-Klamath, и, как явствует из этого названия, затрагивал самое начало оригинальной игры. В New Vision серьезно переделаны Храм Испытаний и подземелья Кламата, добавилось множество новых предметов с оригинальной графикой, безупречно выдержанной в стиле Fallout. К моду также была записана оригинальная озвучка. Если говорить о геймплее, то разработчики модификации старались во всем следовать принципам сериала, предоставляя различные пути решения задач для персонажей разной "специализации".

Fallout: Yurop (в разработке)

Грандиозная тотальная конверсия Fallout 2, разрабатываемая чешской командой, расскажет о том, что происходило после Третьей мировой на территории Восточной Европы. К сожалению, этот проект (в отличие от New Vision) еще не завершен, но разработчики настроены серьезно.

Если вы дочитали этот материал до конца в надежде узнать что-нибудь новое о Fallout 3, придется вас разочаровать – пока насчет игры больше неясностей, чем определенности. Так что пока изучайте серию "вглубь и вширь". Надеемся, эта статья поможет вам.

Мы наш, мы новый мир построим

Фанатские проекты, посвященные миру Fallout, делаются не только на движке первых двух игр. Упомянем, например, немецкий проект Fallout Nights – постъядерный сценарий для Neverwinter Nights. Существует и разработка совершенно другого жанра – мод для Civilization III, в нем игроку нужно поднять цивилизацию из ядерного пепла в отдельно взятой американской пустыне. В роли народов – технопаладины из Братства Стали, супермутанты, "ядерные погорельцы" Ghouls, роботы, бандиты из New Reno и другие персонажи Fallout.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (Interplay, 2001)

Стратегия Fallout Tactics – первый проект в мире Fallout, оторвавшийся от ролевого жанра. По сути, это ампутированный и мутированный боевой движок оригинальной игры. Боевые действия можно, по желанию, вести как в походовом режиме, так и в реальном времени. Действие игры происходит между первой и второй частями Fallout. Сюжет повествует о борьбе Братства Стали со злобным электронным разумом по имени Calculator и другими отбросами "дивного нового мира".

Fallout: Brotherhood of Steel (Interplay, 2004)

Последние попытки Interplay удержаться на плаву были связаны с выпуском консольных продолжений для своих популярных RPG-сериалов. Первой ласточкой стал диаблоподобный Baldur’s Gate: Dark Alliance, за ним последовал Fallout: BoS. Действие этой игры, разумеется, происходит в мире Fallout, но ее геймплей отличается от оригинального еще сильнее, чем в тактической игре серии – фактически, у разработчиков вышел футуристический клон Dark Alliance. Проект получился настолько отвратным, что заслужил от игроков прозвище Fallout: PoS (Piece of Sh*t).

Источник: akkella

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image