Истоки Fallout 1

Примечание редактора

Скотт Кемпбелл является одним из создателей первого Fallout. Он работал над сюжетом, придумывал игровой мир и писал ряд важных неигровых персонажей, которых можно встретить в Пустоши. Короче говоря, его отцовское влияние было весьма значительным, вот только по злой иронии судьбы упоминают его имя очень редко.

Ниже вы можете прочесть статью Скотта о происхождении Fallout, в которой он приоткрывает занавес над процессом разработки, в 1997 году завершившемся выпуском Fallout.

Происхождение Fallout (по крайней мере, как я его помню)

Если ты занят в игровой индустрии, то первый вопрос, который тебе задают, это: "Над какими играми ты работал?" Хотя за последние 20 лет я успел поработать над целой плеядой проектов, но стоит упомянуть Fallout, как слушатели приходят в восторг. Спустя 15 лет меня все ещё спрашивают о происхождении Fallout. Где мы черпали идеи? Как работали над игрой? Что не успели доделать? Около года назад я получил письмо, в котором меня попросили рассказать об истории Fallout. По мере написания ответов я начал понимать, что все мои рассказы порождают ещё больше вопросов… Так что я решил описать свою точку зрения на то, как рождался Fallout.

Небольшая заметка перед тем, как мы начнём: большая часть статьи посвящена Fallout и его предшественнице, Wasteland. Тем не менее, тут можно найти кучу подробностей по поводу моей работы в Interplay в те годы. Я выделил эти отрывки, чтобы вы могли просто пропустить их, если захочется, но там содержится ряд весёлых историй о разработке игр в начале девяностых.

Тут все связано, я обещаю!

Приступайте!

В начале был Wasteland

О, 1988-й год я помню отлично: мне как раз стукнуло 16, и, как любой другой компьютерный нерд, получивший горстку денег на день рождения, я двинул в торговый центр, оседлав свой любимый велосипед. Я пошёл прямо в отдел Software Etc., обогнув стойки с Lotus 1-2-3, Word Perfect и прочим деловым софтом, направляясь в дальнюю часть магазина, где находились настоящие сокровища: игры.

Разглядывая полки игр для Apple II, IBM PC и Amiga, я зацепился взглядом за чёрно-оранжевую коробку. Скриншоты на обложке красовались великолепными 16-ю цветами EGA. Я сразу заметил сходство с Bard's Tale, вот только вместо рыцарей, колдунов и драконов в игре были пушки, взрывчатка и радиоактивные мутанты. Прокручивая в голове кадры "Воина Дорог", я откопал версию для Commodore 64 и радостно покатил домой.

Wasteland был настоящим шедевром, созданным Interplay и опубликованным EA. Совершенным от бешеной собаки Бобби и до мутировавших кроликов Гарри Кроличьего Короля; от Скорпитрона в пригороде Вегаса до Мезонной Пушки в Цитадели Хранителей. Воспоминания до сих пор не утратили яркости. Я отлично помню чит "зажмите ESC в опасном месте, чтобы получить бесконечный опыт".

Отличные времена!

Потом я получил работу мечты

В 1991 году я только окончил ВУЗ и работал в местной компании Egghead Software. Зная о моей любви к компьютерным играм — и в особенности к Bard’s Tale — мой менеджер попросил одного из своих друзей подойти и поздороваться. Этим другом был "Бургер" Билл Гейнеман — ведущий программист Bard’s Tale 3, Dragon Wars, один из основателей Interplay, основательно занятый портированием Wasteland. Не надо говорить, что он был моим кумиром. Мы поболтали о разных играх, которые я делал в свободное время, великих хитах времён Atari 2600, а также о том, какого это — быть профессиональным разработчиком. Он сказал, что я мог бы как-нибудь заглянуть в Interplay.

Оказалось, что мой старый школьный приятель Джереми Барнс работал с Крисом Тейлором. Крис тогда ушёл из замечательной индустрии разработки программ и осел не где-то, а в Interplay. Мы трое были полными гиками: любили D&D, настольные игры, и особенно Warhammer 40k. Всего через пару рабочих недель Крис пригласил нас с Джереми поиграть в Warhammer.

В ту субботу, прихватив с собой полную коробку фигурок, мы прибыли на место. Тогда я впервые увидел, как выглядела творческая студия — с плакатами фильмов на стенах, игровым автоматом Mario Bros, разбросанными повсюду дискетами и железяками — прямо как дома. Разложив игру на полу в актовом зале, я увидел четвёртого участника — в кожаной куртке с заклёпками, чёрной футболке, обросшего бородой, черными очками и сигаретой — настоящего Расти Бачерта в чистом виде.

Помню четыре вещи о нашей игре: 1) Орки готовы на всё ради жубов; 2) Сотня Гретчинов с ружьями реально могут свалить имперский дредноут; 3) Сквоты бегают очень, очень медленно; 4) Каким-то образом оказалось возможным делать компьютерные игры И получать за это деньги.

Вскоре после этой игры Джереми устроился в Interplay на место тестера. А я остался на обочине. Следующие несколько месяцев я писал программу для криминалистической графологии и делал "плавающие логотипы" для видео презентаций. Хорошая работа, но далёкая от моего истинного призвания. В начале 1991 года, когда я загрузил Джереми мозг неурядицами своей работы, он просто сказал: "Приятель, иди работать в Interplay".

Хотя я увлекался Дизайном и Программированием, я провёл следующие недели, изучая пиксельное рисование. Что я думал об этом? Художникам больше платят, конечно! Собеседование я проходил у арт-директора Тодда Камастры. Знакомый с этим именем, я отлично представлял творческий потенциал этого человека. Именно ему принадлежит большая часть графики Bard’s Tale, Battle Chess и Wasteland, раздвинувшей границы новой на тот момент VGA-графики. Так вот, Тодд посадил меня в своём офисе и сказал "нарисовать что-нибудь" за 45 минут, а сам ушёл. В течение часа я щелкал мышкой, как телеграф, а Dpaint упорно пытался поспеть за моим яростными пиксельхантингом. Картинка была готова где-то на половину, когда Тодд вернулся в офис. Он взглянул на рисунок, которым я занимался, нахмурил брови, выхватил мышку и сказал: "Надо вот так". Неожиданно экран начал расплываться от кистевых мазков, покрывающих моё изображение. Я смотрел, как мазки становились все чётче, словно скульптор стёсывает лишний камень. Через пару секунд на месте моей позорной куцей картинки дисплей демонстрировал потрясающую работу. Пока я пялился на экран, Тодд сказал: "Учись дальше".

Чувствуя себя уничтоженным, я вышел из кабинета, повесив голову. В прихожей меня ждал Джереми. Он спросил, как прошло — хотя все уже было написано на моём лице. "Пошли" — сказал он и двинулся к лестнице. Добравшись до отделения тестеров, Джереми объявил: "Эй, Расти! Скотт хочет получить работу!" Расти повысили до главы QA (Quality assurance — отдел технического контроля, красивое сокращение для отдела тестирования), и, поболтав о наших любимых играх и судьбе игровой индустрии, он на следующий день вызвал меня и сказал, что я в деле.

"Интерплей, Интерплей, Интерплей! Интерплей целый день напролёт!"

Часть моих сокровенных воспоминаний об Интерплее связана с отделом тестирования игр. Когда я начинал свою работу, Интерплей только-только обзавёлся собственной одноимённой издательской компанией. Бета-тестеров было немного, а игр, которые требовали тестирования, было ДОФИГА. Поэтому каждый из нас обычно работал сразу с кучей игр. Изредка бывало наоборот, что несколько бета-тестеров работало над одним проектом, и тогда начиналось негласное соревнование — кто научится играть лучше всех.

К примеру, меня наняли вместо Фергуса Эркарта (того самого Фергуса, который позже ушёл в Black Isle и сейчас является генеральным директором в Obsidian). Мне досталась его игра Castles 2: Siege and Conquest. Гус так наловчился играть в нее, что пришлось кое-что перепрограммировать, дабы исключить возможность подобного злоупотребления. Например, в одной из историй ему удалось перебить всех на территории, принадлежащей Папе Римскому; разработчики полагали, что это совершенно невозможно. Им пришлось ввести правило, по которому земля Папы не могла быть захвачена кем-либо. Конечно, это означало, что мне надо превзойти его — захватить вражеские территории, будучи отлучённым от церкви. Я добился этого через тысячи часов игры и стал настоящим профи.

В начале моей карьеры Расти познакомил меня со всей компанией и представил меня Тиму Кейну. Я заметил, что он работает над новой серией Bard’s Tale (Bard’s Tale Construction Set), но что меня порядком удивило, так это цвета его интерфейса. Во всём великолепии VGA интерфейс менюшек состоял из невообразимой смеси ярко-розовых, коричневых и светло-зелёных цветов. Я поинтересовался у него насчёт этой тошнотворной палитры, но Тим совершенно не понимал, о чём я толкую. Оказалось, что он плохо различает цвета, и интерфейс ему казался вполне пристойным! Это был первый мой урок на тему, почему программисты не должны заниматься дизайном игры. Пролетело несколько месяцев с того момента, как меня наняли, и Interplay купил новое здание в нескольких милях от старого. Поскольку мы были ещё довольно молодой компанией (хех, я был сотрудником номер 72), денег на переезд нам не хватило — пришлось взять наши компьютеры и барахло под мышку и переезжать своими силами. Так родилась компания грузоперевозок "Интерплей Свали-за-ночь". Днём мы работали, а по ночам перетаскивали, сколько могли, на Флитч-стрит. Была куча занятных историй о программистах, забитых почти до смерти в схватке с металлическими столами на лестницах, о том, как народ занимал себе побольше места, завалив всё подвернувшимся под руку хламом; и о том, как офисных жадин заставляли забирать свои коробки с хламом домой, чтобы они не "потерялись" при переезде. Весь переезд занял около недели, и наконец мы обосновались в нашем новом большом (хотя и старом) офисе.

Пока я работал бета-тестером, у меня была уникальная возможность тестировать лучшие игры начала 90-х: Alone in the Dark (PC), Out of this World (IIGS), The Lost Vikings (SNES), Rock and Roll Racing (SNES), Battle Chess 4000 (PC), Lord of the Rings: The Two Towers (PC) и многие другие. Одной из этих "многих других" была маленькая игрушка Rags to Riches. Эта юмористическая торговая игра была битком набита странными и блестящими остротами (например, ваша игровая мамка, которая заявляет "От брокколи у тебя такой выход!"). Поскольку моей задачей была проверка геймплея, я отметил, что я вынужден для выполнения некоторых действий каждый раз снова и снова продираться через громоздкий интерфейс. Тогда я придумал новый метод отображения статистики акций, который не требовал бы постоянного вызова дополнительного меню. Я показал свои идеи главному программисту, самому Тиму Кейну, и они ему так понравились, что он работал во внеурочное время, чтобы добавить эти изменения до запуска игры.

После этого случая Тим и я начали объясняться друг другу в любви к ролевым играм. Он создал крутой генератор вселенных, основанный на длинных сериях таблиц из GURPS: Space, а я представил программку для генерации подземелий, над которой как раз работал. Мы оба жаждали создать собственную RPG... Может, когда-нибудь?..

Никакой не пинок под зад!

После долгих месяцев тестирования Билл "Шутник" Дуган сделал меня помощником продюсера (Assistant Producer, что часто сокращают как Ass Prod — то есть "пинок под зад"). Билл был одним из картографов Wasteland, если вы посмотрите на обложку игры, то увидите высокого худощавого парня с бейсбольной битой (или это дробовик?) на заднем плане.

Меня сразу приставили к нескольким проектам, которыми больше никто не хотел заниматься — раскладкой Дворака для Норвегии, к примеру. Ну и дрянь. Однако присутствовали и приятные моменты. Был Lord of the Rings: CD-ROM, для которого мы оцифровали отрывки из анимационного фильма Ральфа Бакши и разбросали их по оригинальной игре. Особенно запомнилось то, что игра была на CD. Приводы тогда были достаточно редкими, и только что купленные резаки представляли собой необузданных зверей. Размером с чемодан, они часто портили участки записи, если не могли получить информацию быстрее, чем записывали — а скорость у них была х1, если что. Помню, сначала мы поставили привод в холле, но вскоре обнаружили, что если кто-то проходил мимо во время работы, вибрация пола от его шагов сбивала пишущую головку и убивала ещё 70 минут записи — а диски тогда стоили по $20! Помню одну из самых страшных своих ошибок. Мне надо было сделать копию золотого диска LotR. Я измучился, пока диск записывался, потом потратил несколько часов проверяя, не было ли ошибок, и наконец с радостной беспечностью вывел надпись "Золотой Диск" — на стороне для записи. Ууу…

Ещё одним интересным проектом, который прошёл через мои руки, был сборник в честь 10-летнего юбилея Interplay. Он должен был включать 10 классических игр Interplay. По одной за год с 1983 по 1993. Казалось, что сделать его будет легко и просто — пока я не попробовал достать сами игры. Припоминаю, как я пошёл в офис одного из основателей компании и попросил архив с кодами. Он указал на три шкафа в углу. В первом были финансовые документы. Во втором лежали кабели и какие-то древние платы. Третий был заполнен россыпью 5.25 и 3.5 дюймовых дискет. Когда я говорю про россыпь, я подразумеваю, что они буквально были свалены кучками — многие без коробок и подписей. Перебрав дискеты, я понял, что там была куча кода, но самых ИГР там не было. Ситуацию ухудшало ещё и то, что старые игры не запускались на современных компьютерах. Произошло слишком много изменений в операционных системах (от DOS 2.0 к Dos4GW) и аппаратуре (VGA-графика, звуковые карты вместо PC Speaker'ов и пр.) Нужно было переписывать много кода, чтобы заставить их работать.

У меня бы ничего не вышло, если бы не Бургер Билл. К счастью, у него имелся личный архив игр Interplay со всем необходимым кодом. Не оказалось там только трёх: Mindshadow, Tass Times in Tone Town и Wasteland. Но Билл оказался настоящим мастером ассемблера. Он сумел восстановить С++ код по исполнительным файлам Mindshadow и Tass Times. Он даже применил свои элитные h4x0r'ские навыки, чтобы снять защиту со всех игр, но Wasteland так и остался вне зоны доступа.

Мы с Биллом бродили по компании, спрашивая всех, кто работал над Wasteland, о коде. В конце концов, Майк Корлес, создатель версии для С-64, нашёл у себя кучу дискеток, которые были распиханы по всем углам. Чтобы внести нужные изменения, нам надо было заново компилировать код, и в результате долгих поисков, мы нашли копию древнего компилятора Borland C++, с помощью которого сделали новый исполнительный файл. Я до сих пор вздрагиваю, когда думаю о том, что исходный код Wasteland чуть не потерялся навеки.

В то время я после работы участвовал и был ведущим в огромном количестве настольных ролевых игр. Были случаи, когда каждую ночь на протяжении недели мы играли в разные кампании — переходили от D&D к Star Wars, потом к Shadowrun, затем к GURPS. Оказывается, люди, которые целыми днями делают игры, проводят все ночи, играя в них. Можете проверить.

Медленное увядание

Первый настоящий удар по моей любви к Interplay пришёлся на общую встречу сотрудников. Мы с Бургер Биллом стояли в дверях и глазели на толпу собравшихся людей. Interplay рос в геометрической прогрессии. Компания стала настолько большой, что последующие собрания приходилось проводить во внутреннем дворике. За пару месяцев до этого мы с Биллом закончили работу над антологией к 10-летнему юбилею. Брайан Фарго обратился к сотрудникам и начал говорить о том, как хорошо шли дела. Особенно он упирал на то, что антология стала хитом продаж, который принёс порядка 60% дохода в этом квартале. Мы с Билом светились от гордости. Брайан продолжил свою речь словами о том, что этот проект не вышел бы без преданности и упорства двух конкретных людей. Мы с Бургером застыли в предвкушении. Но Брайан начал благодарить двух сотрудниц маркетингового отдела, которые занимались продажами. Мы стояли с разинутыми ртами. Я не хочу сказать, что маркетинг ничего не значит, но после переборки кода, создания новых исполнительных файлов и программ установки, тщательной оцифровки руководств пользователя для всех десяти игр, причём в достаточно жёстких временных рамках — было ощущение, что нас выкинули на обочину.

Ещё до того, как я впервые услышал выражение "уже не торт", я начал замечать тревожные нотки в длительном успехе Interplay. Я почувствовал перемену в управлении. Произошёл переход от желания делать игры к стремлению создавать голливудские картины. Старая установка "достаньте с неба звезду, на все про все вам пять центов" сменилась на "как бы нам приблизить игровой процесс к просмотру фильма". Все началось со Stonekeep (который должен был вернуться к традициям Bard's Tale, но вместо этого стал кинематографическим кошмаром) и достигло своего апогея к серии Sim-CD (новые версии SimCity, SimAnt, SimEarth от Interplay в CD-формате с кучей видеороликов) и показом ужасов под названием Cyberhood (интерактивный фильм, поглотивший кучу денег).

Я помню одну из продюсерских встреч, на которой мы впервые увидели отрывки видео для SimCity CD. Идея заключалась в следующем: вы могли нажимать на здания и смотреть ролики с людьми, которые занимаются своими делами. Видео-вставки по 30 секунд, в которых обыватели смотрели телевизор, спали в кровати, занимались аэробикой, завтракали. Там были десятки таких роликов. Самых скучных и неинтересных роликов, какие только можно себе представить. Сразу после просмотра мы узна- ли, что съёмки стоили миллион долларов… и надо было снимать дальше. Учитывая, что большинство игр имели бюджет до 100 тысяч, я (и многие присутствовавшие продюсеры) чуть не словили инфаркт. Катастрофические затраты всего на одну игру, подкосившие всю компанию, едва не доведя её до банкротства.

В тот раз мне по наследству досталась SimEarth CD-ROM. Моя любимая игра про симов, которую я немедленно решил улучшить, добавив туда пару своих задумок. К примеру, мне всегда было интересно, как бы выглядели твари мои, если бы они эволюционировали в разумных существ. Как бы выглядел разумный членистоногий? Какие города построили бы разумные амфибии в железный век? Мне хотелось сделать небольшие фильмы, которые служили бы наградой за развитие планеты. В Interplay тогда пришёл новый художник, который хорошо работал в 3DStudio, он сделал отличный тестовый ролик ("История игрушек" ещё не вышла, поэтому детализированные 3D-персонажи были настоящим шиком). Пока художник тратил своё свободное время на создание этих роликов, программист упорно занимался переводом старой SimEarth в современную живописную VGA-палитру. Когда мы вставили потрясающие ролики в прекрасную игру, она просто засверкала!

Потом меня огорчили. Сказали, что я вышел за рамки бюджета. Странно, ведь я потратил меньше 100 тысяч. Но мой предшественник профукал больше 200 тысяч на живую съёмку. На видео, которое в игре было как пятое колесо.

Ничего, переживём.

Затем, после демонстрации великолепных роликов Стивену Спилбергу, художника перетащили работать над "кое-чем получше" (Спилберг тогда собирал студию Dreamworks и вскоре нанял этого художника для работы над Шреком). Потом у меня забрали второго художника. В итоге, после месяцев безумно трудоёмких попыток уложиться в срок, проект вообще отменили (поскольку SimCity настолько сильно выбилась из сметы, нашу команду решили подрезать). После того количества времени и сил, которое мы потратили на подготовку игры к запуску, это был второй раз, когда меня выбросили на обочину.

На другой встрече коллектива компании мы узнали, что Universal Pictures приобрела часть Interplay. Нас пригласили в Universal и пообещали передать несколько классных лицензий на выходящие вскоре фильмы. Моё предположение о переходе от игр к фильмам только укрепилось.

Первой лицензией был "Флиппер", ремейк шоу из 70-х. (Помню, дизайнер того проекта сказал, что стоит купить права на Ecco the Dolphin и тупо переименовать.) Следующим был "Каспер — Дружелюбное приведение". Когда первый вариант игровой концепции был отвергнут Harvey Comics, потому что "Каспер должен летать сквозь стены", мы поняли, что создать игру, в которой нельзя ограничить передвижения игрока, практически невозможно.

Третья лицензия? О, она оставила все предыдущие далеко позади: "Водный мир". После командировки дизайнеров на Гавайи, где они увидели один из многомиллионных атоллов (позже утонувший), мы получили лишь первый вариант сценария, на основе которого надо было делать игру (что удивительно — он был не так уж и плох). Тем не менее, от большей части задумок пришлось отказаться, поскольку сюжет фильма менялся чуть не каждый день. Игра появилась на прилавках, но она стала стратегией в реальном времени, основанной на вселенной картины, но к самому фильму отношения не имевшей.

Вершиной всего этого безумия стало увольнение Бургер Билла. Мне сказали, что на то были причины, и это собирались сделать уже давно, но я видел в этом увольнении лишь желание убрать последнего игрока старой школы, которому не нравилась политика компании.

Однако параллельно со всеми этими событиями по ночам продолжали жить ролевые игры. Все больше помешанных на кубиках с цифрами людей присоединялось к компании, и вскоре стала вырисовываться новая игра под названием Magic: The Gathering. Однажды ночью Тим Кейн показал мне генератор персонажа под GURPS, над которым он работал. У программы был собственный графический интерфейс, она собирала информацию из текстовых файлов, позволяя любому желающему с лёгкостью добавлять что-то новое. Я похвастался своим генератором машин под GURPS с классным интерфейсом и автоматическими расчётами. С этого момента мы постоянно твердили себе: "Обязательно надо сделать игру по GURPS".

Что такое GURPS?

Пока я сражался с SimEarth, Тим предложил начальству сделать новую RPG по лицензии GURPS. Да, насколько я знаю, там кто-то спросил, что такое GURPS. Тим убедил их тем аргументом, что GURPS является универсальной системой, и сделав одну игру на основе этой системы в будущем можно будет использовать базовые игровые механизмы для создания любой другой RPG. Почему-то они купились.

Стив Джексон, легенда настольных игр, создал и зарегистрировал права на GURPS. Но Стив уже успел обжечься о компьютерные игры. Ранее две его замечательные разработки легли в основу игр для Apple II: Autoduel и Ogre. С тех пор к Стиву постоянно обращались разработчики, желавшие превратить свои любимые творения Джексона в компьютерные игры — и кончалось это плохо.

Когда Interplay обратилась к Steve Jackson Games за лицензией на GURPS, те были настроены весьма скептически. Им показали длинный список RPG, созданных Interplay. Никакой реакции. Им пообещали сохранение контроля над процессом разработки. Ничего. Потом прозвучала сумма аванса. И тут они согласились!

Получив GURPS, Тим собрал команду и (так как SimEarth только что закрыли) назначил меня ведущим дизайнером. Я шёл на некоторый риск, поскольку мне приходилось отваживать людей от других проектов.

Когда контракт был подписан, сам Стив Джексон пришёл в студию, чтобы увидеть и поприветствовать команду разработчиков. Помню, он держался очень круто, когда мы обсуждали основополагающие идеи для будущей игры. Одним из острых вопросов был: "Что вы думаете про насилие и кровь в игре?" С ухмылкой на лице он махнул рукой и ответил: "Чем больше, тем лучше!"

Эти слова навсегда засели в наших головах.

Позже в тот день несколько человек из команды играли со Стивом в "Иллюминатов" (он был автором этой игры). Стив сделал некорректный ход, смешав в суматохе карты и ресурсы. Один из игроков, Флоид, встрял: "Эй, Стив. Так нельзя делать".

Мистер Джексон глянул на него и ответил: "Мне кажется, я знаю правила".

Но Флоид не отставал: "Нет, правда. Проверь руководство".

Напряжение нарастало, пока Стив листал руководство. Через минуту он ответил: "Похоже ты прав". Он отложил руководство и отменил свой ход.

Спустя пару биений сердца, Флоид выдохнул и воскликнул: "О боже! Я только что сделал Стиву Джексону замечания по правилам!"

Все шло отлично! Теперь нам нужен был сюжет...

Как создать "универсальный сюжет"?

Одной из гениальнейших черт GURPS является отсутствие привязки к жанру. Можно устроить игру на Диком Западе, в космосе, вселенной Лавкрафта или среди мечей и магии фэнтезийного мира. Мы очень хотели подчеркнуть эту невероятную гибкость игровой системы и создать сценарий, который задействовал бы сразу несколько жанров…

Вот первый черновик сюжета, который родился после одной пивной ночи:

Вы создаёте своего персонажа — обычного Джо из современного мира. В начале игры вы встречаетесь со своей подружкой (другом) посреди солнечного парка. Во время короткой беседы вы договариваетесь вечером сходить на свидание. После прощания появляется группа культистов, одетых в чёрные робы, и хватает вашу подругу (друга). Вы гонитесь за ними и видите, как они затаскивают её (его) в страшный тёмный особняк на краю города. Если вы позовёте на помощь, появится полицейский, но его тоже схватят, как только он постучит в дверь. Придётся разбираться самостоятельно.

Пробравшись в дом вы становитесь свидетелем загадочных песнопений и ритуалов. В процессе поиска вы натыкаетесь на фолианты, описывающие похожего на Ктулху монстра, которого сектанты хотят призвать с помощью кровавых жертвоприношений. Тут игра окончательно становится ужастиком. Продолжая поиски, вы попадаете в тёмные тоннели под особняком и натыкаетесь там на огромный хрустальный столб. Внутри него виднеется смутный силуэт человека… Интересно…

В конце концов вы попадаете в огромную подземную пещеру с возвышающейся над происходящим статуей лавкрафтовского божества. По другую сторону дымящейся ямы высшие жрецы готовят вашу возлюбленную (-ого) к жертвоприношению. Увы, жрецы слишком сильны, так что вас быстро хватают и отводят на край ямы. Верховный жрец заносит нож над телом вашей подружки (друга) и отдаёт приказ, после которого вас кидают в тёмную чёрную яму. Вы приходите в себя посреди кучи хлама — здесь можно найти что угодно, от мешков для мусора и упаковок от продуктов до гниющих тел. Похоже, что культисты — которых нигде уже нет — используют эту странную яму в качестве помойки. Осмотрев мусор, вы находите тело офицера полиции с заряженным револьвером.

С оружием в руках вы покидаете пещеры и выходите на солнечный свет. Открывшийся вид вводит вас в ступор: густые джунгли, извергающийся вулкан и птеродактили в небе заменили привычный городской пейзаж. Каким-то образом вы попали в далёкое прошлое! Теперь нужно найти выход из этого населённого динозаврами мира. В этот момент действует жанр доисторического выживания.

Исследование джунглей проверяет вас на силу, выносливость и скрытность, заставляя сражаться с хищниками, бегать от злого трицератопса и смываться от тираннозавров. Во время своего путешествия вы находите странные приборы, словно упавшие с неба. Попадаются как ручные вспышки, так и взрывчатка и переносные защитные поля. С вершины холма вы замечаете блеск метала в конце близлежащего каньона. Отправившись туда, вы быстро понимаете, что каньон представляет собой длинную борозду, оставленную рухнувшим космическим кораблём. Корабль выглядит целым, но задний отсек настежь распахнут. Однако запертая дверь со странным красным символом преграждает вам путь в глубину корабля.

Рядом с местом крушения мерзкая лемурообразная обезьяна шипит и визжит на вас из-за камня. Вы замечаете в её лапах металлическую карточку со знакомым красным символом. Вы начинаете подманивать обезьяну ближе, но она смеётся, тычет в вас пальцами и кидает какашки. Эта вредная тварь скачет с камня на камень, не позволяя себя поймать, словно издеваясь над вами. После долгого унижения вы наконец стреляете, ловите или кидаете камень в обезьянку, пробивая ей череп, и получаете карту. Удачная охота!

Открыв дверь картой, вы попадается в зону научно-фантастического жанра. Вы находите сломанных роботов, лазерное оружие и мерзких прячущихся инопланетян. Вы обнаруживаете универсальный переводчик в одном из помещений, получая тем самым возможность пользоваться компьютерной системой корабля. На командном мостике вы обнаруживаете, что мелких серых пришельцев, которые рухнули на этом корабле, съели угрожающего вида инопланетяне, которых те перевозили. Задачей команды был сбор различных видов из различных мест и эпох — и тут вы понимаете, что корабль может перемещаться во времени!

После включения компьютеров и починки двигателя вы решаете вернуться в своё время. Вбив дату назначения из будущего, вы запускаете временные реакторы. Хрупкий корабль взмывает в небо и стремительно влетает в гиперпространство. Не успев моргнуть и глазом, вы обнаруживаете, что уже парите над небоскрёбами. Изо всех сил старясь посадить корабль, вы цепляете несколько зданий и с треском роняете его на землю.

Вы выбираетесь из корабля и оказываетесь в самом сердце огромного города. Вы растеряны. В вашем направлении двигается динозавр размером с человека. С широко раскрытыми от удивления глазами он кричит: "Пришельцы прилетели!". Вы умудрились попасть на Землю, которой правят динозавры.

Теперь вы находитесь в жанре антиутопического киберпанка, где панки-велоцирапторы взламывают сеть с помощью электронных имплантатов, а понтующиеся бронтозавры напрягают искусственно увеличенные бицепсы. Странно? Ага. Но очень круто.

Скрывшись от вооруженных солдат корпорации DinoTech (которым было приказано убивать пришельцев без предупреждения), вы попадаете в подземный город. Там живут нищие дино-панки, которые сражаются против авторитарной власти зловещих корпораций. Ваш универсальный переводчик позволяет общаться с ними. Они считают, что инопланетная технология, которую вы принесли с собой, станет ключом к победе в этой войне. Она дают вам голографический проектор, позволяющий прятать человеческую внешность.

В надежде выяснить, что это за время и место, вы отправляетесь в публичное хранилище информации, чтобы узнать историю планеты. Оказывается, люди не смогли эволюционировать! Тут на вас наваливается страшная правда: та мерзкая обезьяна с ключом к кораблю была предком людей! Черт!

Поскольку ваш и без того почти разрушенный корабль захватила корпорация DinoTech, вы оказываетесь в тупике. Вы все-таки уговариваете своих маргинальных союзников помочь вам пробраться в недра корпорации и достать оттуда корабль.

Перед началом операции учёный-стегозавр, работающий на сопротивление, изобретает защиту от электрического оружия корпоративных головорезов. Он называет её "Сверхпроводимыми трусами" и делает пару специально для вас.

Проникнув на базу корпорации, вы обнаруживаете, что инженеры DinoTech уже разобрали корабль и изучают его детали. Взломав компьютер, вы узнаете, что сейчас они занимаются "Модулятором Временного Потока" в секретной лаборатории. Вы с боем пробиваетесь в лабораторию и успеваете как раз вовремя, чтобы проследить за ходом эксперимента. Активная зона модулятора открыла временную воронку (по виду она похожа не тёмный колодец), и ученые собираются отправить туда пробную капсулу. Отстреливаясь от охраны лаборатории, вы вводите нужные временные координаты и запрыгиваете в капсулу, которая уже подъезжает к порталу.

В тот же миг несколько охранников врываются в комнату и начинают стрелять по модулятору! Он взрывается в тот момент, когда вы проскальзываете во временной портал, и спиралью улетаете в нестабильную временную дыру. Вы пролетаете через время и пространство, постепенно приближаясь к планете, и входите в атмосферу. Не успев ничего предпринять, вы, словно метеорит, врезаетесь в башню замка из чёрного камня и приземляетесь неподалеку.

Выбравшись из капсулы и каменных обломков, вы замечаете приближающегося к вам человека в замысловатом костюме "злого колдуна". Он прерывает вашу речь взмахом руки и начинает говорить. Он называет себя тёмным властелином этих земель бла-бла-бла повелителем молний бла-бла-бла как ты посмел атаковать его замок бла-бла-бла за это он тебя убьет. Словно танцор диско, колдун взмахивает руками, набирая в воздухе заряд электричества, и шарахает вас молнией!

Но ничего не происходит. Ваши суперпроводящие трусы рассеивают электричество. Напуганный колдун одну за одной кидает в вас новые молнии, но без толку. Заскучав от этого зрелища, вы вырубаете его одним ударом. Поскольку вы только что победили темного лорда этих земель, вас немедленно провозглашают героем. Когда его злые прислужники разбегаются, народ возвращается к своему обыденному занятию — порабощению фей. Теперь вы попадает в окрашенный чёрным юмором фэнтезийный мир, где все сказки перевернуты вверх тормашками — добро пожаловать в жанр меча и магии!

Волшебница в ближайшей деревне замечает, что вы не обычный человек. Она уверена, что вы прибыли из другого времени и места, и обещает помочь вам — правда, после того, как вы выполните пару её заданий. Оказывается, что золото здесь ничего не стоит — в качестве средства платежа тут используются поручения.

После выполнения нескольких заданий — спасти дракона от принцессы, защитить подземелье с миролюбивыми орками от буйных героев, доставить цветы в подземный мир — волшебница соглашается вам помочь. Она вручает вам три зелья. Сначала надо выпить красное, потом передать синее обезьянке и наконец проглотить зеленое.

После приема красного зелья вы взлетаете в космос и падаете обратно на землю, возвращаясь в доисторическую эпоху неподалеку от упавшего корабля. Не имея возможности пошевелиться, вы наблюдаете за самим собой, пытающимся отнять пропуск у обезьянки. Вы видите, как переполненный злобой совершаете лемуроцид и забираете карту. Когда корабль улетает, к вам возвращается подвижность, и вы подбегаете к умирающей обезьянке. Глотнув синего зелья, она быстро вскакивает на ноги, бросает в вас какашку и убегает. Мило.

Наконец вы используете зеленое зелье. Вы смотрите, как хрусталь стремительно окутывает ваше тело и заключает его в шероховатый столб. Вы следите за стремительно восходящим и заходящим солнцем, пока мимо летят века. Сначала вас окутывает вулканическая масса, затем, тысячелетия спустя, шахтеры вырывают вас и относят в свою подземную обитель. Вы неподвижно наблюдаете за прежним собой, который подходит к хрустальному столбу в темном подвале и пытается разглядеть ваш смутный силуэт.

Когда прежний вы покидает подвал, хрусталь начинает трескаться, легко освобождая нынешнего вас от заточения. Вы следуете за прежним собой, быстро расправляясь с культистами, которые поджидали прежнего неопытного вас.

Вы попадаете в подземную пещеру как раз в тот момент, когда прежнего вас бросают в яму. Вы вмешиваетесь, как только верховный жрец заносит кинжал. Культисты, которые в прошлый раз легко вас победили, теперь ничего не могут противопоставить боевым навыкам и необычному оружию, которые вы получили за время своего путешествия! Избавившись от высшего жреца и его подчиненных, вы спасаете свою подругу (друга), красивым поцелуем напоминая ей (ему) о предстоящем свидании… Конец!

Хотя мы никогда серьезно не думали делать игру по этому сценарию, он до сих пор является памятником безумно веселому дизайнерскому стилю нашей команды.

Нет, серьезно, что мы делаем?

Команда продолжала искать идеальный жанр для нашей первой (хотелось верить, что не последней) ролевой игры по GURPS. Мы отказались от героического фэнтези, потому что почти каждая ролевая игра на рынке состояла из заклинаний, мечей, орков и эльфов. Поскольку GURPS открывал большие возможности, нам хотелось придумать что-то другое.

Мы обдумывали идею создания научно-фантастической игры об исследовании планет, в основе которой можно было бы использовать генератор галактик Тима. Но это походило на игру по лицензии Star Trek, которой Interplay уже занималась. Черт!

Появилась идея: почему бы не сделать новую версию Wasteland?

История Wasteland трагически закончилась в 1990, когда EA выпустила чудовищное продолжение Fountain of Dreams. Почему бы не возродить эту потрясающую игру и не отдать ей все почести, которых она достойна?

Идея сразу всем понравилась. Тим даже заметил, что компания Стива Джексона работала над сборником правил для постапокалиптических приключений GURPS: Survivor. Замечательно подходит!

Работа началась. Первой нашей игрой должна была стать GURPS: Wasteland.

Я начал заново проходить Wasteland, достал свой набор Gamma World, пересмотрел "Воина дорог", "Стальной рассвет" и "Проклятую Долину", перечитал "Песнь по Лейбовицу" и "Пляж".
 

    

Постапокалиптика до сих пор горячо мной любима. Мысль о самоуничтожении человечества является одной из самых мрачных в литературе. Однако архетип Выживающего — одинокого героя, который не поддается мировой анархии или своим первобытным инстинктам; который сам себе судья и относится к людям, как хотел бы, чтобы относились к нему — один из самых выразительных вариантов героя. Он в одиночку противостоит целому миру, и чего бы это ему ни стоило, он остается эталоном лучших человеческих качеств, неся в сердце надежду, что счастливый и процветающий мир прошлого — наш мир — рано или поздно возродится.

Мир после конца света наполнен опасностями и приключениями. Он обнажает худшие — и лучшие — человеческие качества. Это жестокий мир, полный дикости и лишенный чести. Здесь есть только необходимость выжить. Она, и далекая мечта подняться из пепла. Немногие жанры могут вызвать у аудитории такие эмоции.

Когда команда собралась перед предстоящими рождественскими выходными, мы обменивались нашими идеями о том, какая местность лучше подойдет для GURPS: Wasteland. Нам нравилась Южная Калифорния. Достаточно близко к Лас Вегасу, откуда мы могли бы достать парочку знакомых персонажей, но все-таки достаточно далеко, чтобы рассказать собственную историю. Наш герой должен был стать членом команды Пустынных Рейнджеров, которого оправляли в Южную Калифорнию для расследования восстания мутантов, или роботов, или кого-нибудь еще… Но получиться должно было круто!

Уже перед самым концом встречи вошел юрист Interplay и пожелал нам хорошо провести праздники. И, уже уходя, он добавил: "Ах да, оказывается, права на Wasteland остались у ЕА. С Рождеством!"

Увы, так оно и было. Мы не могли использовать лицензию Wasteland. Хотя созданием игры занималась Interplay, Electronic Arts была издателем и сохранила за собой все права. Что было хуже всего? ЕА обесценила лицензию, потому что с момента выхода предыдущей игры прошло уже семь лет. Но так как Interplay выпустила Wasteland в составе юбилейного сборника (заплатив за это ЕА), получалось, что ЕА заново опубликовала игру, тем самым сохранив за собой права еще на семь лет. Дрянь.

Так что мы ушли на выходные совершенно разбитыми. Жанр и история, которые мы выбрали, больше нам не подходили, надо было возвращаться к обсуждениям. Не самое лучшее начало для игры.

Что интересно, позже я узнал, что ЕА вообще тогда не думала о лицензии на Wasteland. Несомненно, им совершенно не нравилось, что Interplay сама стала издавать игры, конкурируя тем самым с ЕА, хотя всего пару лет назад делать это приходилось с помощью данного издательства (и отдавая им кучу денег). Я также слышал, что после отказа Interplay в передаче прав на Wasteland, руководство даже задавало вопрос своим внутренним разработчикам: не хочет ли кто-нибудь использовать лицензию? Оказалось, кто-то хотел.

Спустя годы после выпуска Fallout я пытался продать одну игру EA Redwood Shores. Помню, как я шел через их офис, разделенный перегородками на кабинки для разработчиков, и видел там кучу рисунков в стиле "Дикий Запад встречает Wasteland". Мне тогда сказали, что они могли стать продолжением серии. Хотя игра так и не вышла, причиной для начала разработки стал звонок в Interplay с отказом в использовании Wasteland.

Рождение Убежищ

Я немного пораскинул мозгами во время праздников и пришел к следующей мысли. Пускай ЕА владеет правами на Wasteland. У них ведь нет прав на весь постапокалиптический жанр! В январе я сказал ребятам, что надо продолжить работу над нашей типа-Wasteland концепцией и сделать собственную игру. На том и порешили: "К черту ЕА!"
Главная проблема теперь была в следующем: как бы нам сделать игру, не похожую на Wasteland? Всю следующую неделю я ломал голову, чтобы найти способ сделать игру "совершенно другим апокалипсисом":

Вторжение пришельцев! Инопланетяне захватили Землю, человечество ведет гражданскую войну за свой дом посреди опустошенных земель. Не катит, слишком легко скатится к фильму категории Б типа "Земля против инопланетных жуков".

"Корабельный холм" с пушками! Антропоморфные зверушки из-за радиации мутировали до появления разума и теперь с остатками человечества борются с ОРДОЙ: жуткими дикими сусликами, которые сжирают все на своем пути! Неа, слишком похоже на Gamma World.

Радиоактивные мертвецы! Страшный вирус убивает, а затем оживляет мертвых, давая им коллективный разум, стремящийся поглотить остатки человечества. Добавьте пару фанатиков "Мертвых Богов" и солдат с крутым обмундированием и начнется битва! Нет, тут есть, конечно, пара любопытных моментов, но совершенно не хотелось повторять Omega Man или фильмы Джорджа Ромеро.

У меня в голове витала пара интересных идей, но ничего достойного звания "захватывающей истории".

Именно тогда идея пришла в голову Тиму. Он сказал, что она ему приснилась. Вроде бы он находится в огромном убежище, которое защищено огромной дверью. Это был не просто подвал, а целый город. Люди жили там всю жизнь, не представляя себе окружающего мира…

Эта идея как молния ударила в мой мозг. Мне так понравилось, что я сразу выдал череду мыслей, сходу пришедших в голову, и уже не мог остановить этот поток, мне пришлось бежать к компьютеру и записывать. Из этого крошечного семечка вырос весь Fallout.

Ближайшее будущее. Угроза войны стала реальностью. Единственный способ победить в ядерной войне? Сохранить жизнь большему числу людей, чем в других странах! Поэтому правительство начало постройку подземных убежищ размером с целый город каждое — не только для элиты, как во многих антиутоупиях, а обычного населения.

Быстрее и дешевле всего строительство убежищ обходилось путем бурения на полмили вглубь гранитных гор. В низу шахты взрывалась мегатонная бомба. Это создавало внутри сферу жидкой магмы в четверть мили диаметром, которая в конечном счете застывала в виде плоской каменной поверхности, оставляя после себя лишь небольшой выброс газа, улетавший через отверстие сверху. Вуаля! Куполообразное подземное помещение!

(Наверное, все это далеко от реальности, но я слышал о подобных правительственных экспериментах во времена строительства NORAD.)

Каждое убежище вмещало от 100 до 1000 человек и полностью обеспечивало себя очищенной воды, овощами и домашним скотом, жильем и местами для отдыха. Я полагал, что понадобится от 50 до 80 лет, чтобы продукты распада исчезли из воздуха, так что несколько поколений людей прожили бы всю свою жизнь и умерли бы в этих подземных городах.

Первая мысль была: А зачем им вообще выходить? Раз уж им всю жизнь говорили, что снаружи радиоактивная пустыня, зачем им покидать безопасное место?

Потому что ни одна система обеспечения не может быть вечной! А если что-то сломается? Что если они так долго жили в убежище, что найти замену будет невозможно? Герою придется покинуть рай и отправится в так называемый ад, чтобы всех спасти. Что с остальными убежищами? Случались ли с ними поломки? Люди вышли оттуда, когда сочли, что снаружи безопасно? Или их откопали те несчастные, кто остался снаружи во время бомбежки? Сумели ли они сохранить рассудок? Действует ли практически безграничная власть, которой обладал смотритель убежища?

Я отнес все эти записки Тиму, и мы зацепились за эту идею. Я почти уверен, что именно он предложил называть бункеры убежищами — но мысль об удачливом 13-м пришла мне.

Я помню, как описывал эти убежища отделу маркетинга, когда они спросили, о чем будет игра. Наверняка они дали ей прозвище Fallout после этого. Кажется, мне это название сразу не понравилось — не было в нем жестокости и опасности, как я хотел — но оно победило. (Черт, да я чуть было не назвал игру RadZone — подумать только!)

Почему я не могу лазать по стенам?

С началом разработки мы быстро разобрались, что за игру собираемся делать. Было принято несколько решений, которые определили её суть.

Поскольку большинство из нас были одержимы настольными ролевыми играми, мы очень любили вариативность подхода к тем или иным проблемам. Многие из таких решений были достаточно сложными — к огорчению Гейм Мастера — но от этого не менее интересными.

К примеру, ведущий говорил: "Два бандита впереди". Игрок всегда мог предпринять несколько разных действий. "Я прячусь в кусты, чтобы устроить засаду". "Я прячусь за укрытие и достаю лук". "Я завожу с ними беседу". "Я подбегаю к ним и говорю, чтобы выворачивали карманы". "Я пробегаю мимо них с воплями: О боже, оно гонится за мной! Бегите!". Мало кто во время ролевой игры говорил банальное: "Мы нападаем на них".

GURPS был полон разных навыков, и сражения в нем получилось достаточно жестокими. Персонажи в бою часто проигрывали противникам, даже более слабым. Игрокам приходилось полагаться на навыки своих героев, чтобы побеждать врагов и преодолевать препятствия — а навыков в GURPS было множество (нет, правда, на тот момент их там были сотни, а сейчас уже больше тысячи!). Вполне нормальным было иметь с десяток навыков на листке персонажа, но использовать всего несколько на протяжении всего приключения.

Все это привело нас к двум важным решениям:

Правило №1: Различные варианты. Всегда нужно давать игроку несколько путей решения проблемы.

Правило №2: Никаких бесполезных навыков. Все игровые навыки должны иметь какое-то применение.

Это означало, что игрок не должен был увидеть такой фразы: "Ваша верная команда решает сражаться или бежать?". Нужно было сделать игру необычайно свободной, чтобы из стычек можно было выходить желаемым способом. Если бы игрок выбрал навык устрашения, он должен бы был иметь возможность применять его как можно чаще и решать с его помощью как можно больше проблем.

Мрак и серьезность весьма забавны

Мне хотелось сделать игру по-настоящему жестокой. Игрок должен был почувствовать, что он один против целого мира. Нет безопасных мест, никому нельзя доверять. Любой неверный шаг может стать последним. Это означало, что кое-какие безумства разработчиков не всегда вписывались в игру. К примеру, банда бродячих каннибалов одевается как злые клоуны? Отлично. Они кидаются пирогами и пищат носами? Плохо.

Большая часть юмора приходилась на диалоги. Мы поняли, что почти любой житель забытого богом мира снаружи убежищ должен быть немного сумасшедшим, просто чтобы переносить обыденные кошмары окружающей действительности. Это помогло нам сделать кучу безумно запоминающихся персонажей.

Правило №3: Черный юмор — это хорошо. Нелепая комедия — плохо.

(Идея о банде клоунов выросла из моей любви к японскому мультику Акира, но я быстро понял, что в наш мир они не впишутся.)

Хочу быть обаятельным парнем!

Еще одной ключевой идеей, которая вытекала из нашей любви к настольным играм, было создание собственного персонажа. Конечно, большинство RPG позволяют вам перекидывать очки характеристик и выбирать пол своего персонажа — но нам хотелось дать возможность создать героя, который позволил бы вам играть так, как захочется.

Как вы хотите пройти игру? Стать крутым парнем с большой пушкой? Здоровяком, который любит драки? А может тихим убийцей? Или юрким персонажем, в которого сложно прицелиться? Может быть тем, кто сможет подговорить кого угодно на что угодно? Все эти варианты (и их сочетания) должны работать в игре. Просто выбирая несколько навыков и способностей, вы уже говорите нам, как собираетесь играть.

Это также означало, что при любом варианте специализации персонажа игрок должен был иметь возможность пройти игру до конца. Я не сразу понял, какие перемены это влекло за собой. Что если вас персонаж отлично болтает, но совершенно никчёмен в сражениях? Желание игрока — закон. Именно поэтому обаятельные ребята легко находят союзников, которые будут за них сражаться, и могут на словах решить любую проблему.

Правило №4: Дай игроку возможно играть так, как ему хочется.

Представляем вам технологическую вершину жестокости!

О, Леонард Боярски! Он был не просто великолепным художником, он в одиночку держал в голове весь визуальный стиль игры. Он был громкоголосый, грубый и чертовски веселый, примерно как Ленни Брюс, изображенный на его футболке.

Мы уже решили, что в игре будет много крови. Кажется, именно Тим придумал фразу "Технологическая вершина жестокости". (Мы даже собирались вынести эти слова на обложку.) Замысел был таков, что если вы делали критическое попадание и убивали врага, тот извергал фонтаны крови как в фильмах Братьев Шо и падал замертво. Разные способы убийства отражались разными анимациями — смертельное попадание мечом разрезало противника на части, смерть от пулеметного огня превращало тело в решето, пока труп не падал в лужу крови, попадание из бластера оставляло лишь кучку пепла.

Так вот однажды мы собрались для обсуждения графики персонажей и всех необходимых анимаций. Пробежав глазами список необходимого, Леонард заметил, что там были дети — с соответствующими анимациями смерти, включая чрезмерно кровавые. Я помню, как он насмешливо взглянул на меня и спросил: "И дети тоже? Нам точно это надо?"

Я колебался. Я представлял, как родители заходят в комнату маленького Тимми и с ужасом видят, как он безжалостно расстреливает из пулемета детей на школьном дворе.

Слава богу, я остался верен своим убеждениям и сказал: "Еще бы!"

Понимаете, я хотел дать игроку возможность делать все что ему заблагорассудится — при этом встречаясь с неизбежными последствиями. Обворовали магазин? Хозяин больше ничего вам не продаст. Устроили перестрелку в городе? Стражники нападут, когда вы вернетесь. Получили репутацию детоубийцы? Теперь ни один нормальный человек, кроме самых конченных отморозков, не заговорит с вами. Хотите быть злодеем, не ждите лучшего обращения.

Правило №5: У поступков есть последствия.

Конечно, это рождало массу увлекательных ситуаций. Больные засранцы из команды тестеров получали самые смачные экземпляры. Они использовали навык кражи на детях, вызывая окно, демонстрирующее содержание инвентаря ребенка. Но вместо кражи они клали малышу взведенный динамит. Пока игрок искал укрытие, невинный ребенок возвращался к своим друзьям и случался БА-БАХ!

Я слышал, тестеры соревновались, кто сможет убить больше детей за один взрыв.

Больные засранцы.

Безумно весело, но все равно они больные.

Я могу говорить "жопа"!

Еще мы хотели, чтобы персонажи в нашей игре говорили прямо и грубо — иногда даже изрыгали проклятия. Наверное, вы помните, как обстояли дела в 1995 году: слово "жопа" было запрещено федеральной комиссией по средствам коммуникаций на всех общественных частотах. Многие люди не любили излишнее насилие в играх, и они гласно взывали к сенаторам, которые с удовольствием очерняли зарождающийся вид искусства.

К счастью, маркетологи Interplay не считали, что грубые слова принесут игре какой-то убыток. До тех пор, пока мы не трогали 7 слов Джорджа Карлина, все было нормально. Мой старый школьный друг Майк "Пако" Грини (тоже работавший в Interplay) сказал, что одним из ярчайших его воспоминаний был случай, когда я радостно бегал по коридорам компании и кричал всем подряд: "Я могу говорить ЖОПА!"

Раз уже разговор о забавных ограничениях на слова, можно вспомнить, как отправленная в Nintendo версия Lord of the Rings для SNES не прошла проверку. Почему? "Девять [колец] людям, обреченным на смерть". Nintendo не позволила бы использовать в игре для SNES слово "смерть". Серьезно. Мы говорили им, что это цитата из шедевра мировой литературы, но они все равно отвергли игру. Разозлившийся продюсер игры заменил строку на "Девять людям, обреченным ныть". (Я до сих пор помню стоны ужаса фанатов Толкина, которые работали в нашем офисе.) В конце концов, вступились юристы Interplay. Оказывается, было множество японских игр для SNES, которые использовали это слово… и все они прошли проверку… так почему гайдзину нельзя, а? Nintendo сдалась и мы снова обрекли людей на смерть.

К тому времени я уже ушел из Interplay, это был 1999 год. Interplay вызвала небольшие политические волнения, издав Kingpin: Life of Crime. Это была первая игра, в которой кроме чрезмерного насилия можно было прочитать фразы в диалогах, содержащие по-настоящему матерную лексику.

Смешная история: когда несколько маркетологов Interplay смотрели выступление сенатора Либермана, вздымавшего руки с Kingpin (они как раз занимались этой игрой) в качестве примера того, почему нужно контролировать компьютерные игры, он назвал игру по ее рекламному подзаголовку: "Ты сдохнешь". Ведущий дизайнер тогда сказал: "Даже не знаю, что бесит меня больше: что моя игра представляется как зло в чистом виде или что он даже название прочитать нормально не может…"

Но я отхожу от темы...

Думайте масштабно! Но не настолько же…

Как и многие дизайнеры, я люблю думать масштабно. Если кто-нибудь попросит меня сделать побочный квест, мне придется держать себя подальше от клавиатуры, иначе я напишу сценарий, достойный племен богини Дану. Это касается и технологических улучшений. Хорошие дизайнеры всегда стараются раздвинуть границы возможного.

Таким образом, пытаясь создать самую большую и самую лучшую игру, какую только возможно, мы неизбежно сталкиваемся с тем, что какие-то вещи не попадают в финальную версию.

Вступление к игре должно было стать куда более интерактивным. Вместо просмотра ролика со Смотрителем мы хотели дать вам поиграть в Убежище 13:

Игра начиналась в вашей комнате, звучала приятная музыка, компьютер призывал вас одеться и пойти на работу. В шкафу полно гимнастерок убежища — все одного цвета. По пути на работу вы встречали точно так же одетых людей, которые махали и здоровались с вами. Вы проходили мимо пары жителей, которые жаловались на вкус воды. Место работы зависело от выбранных навыков: Служба безопасности, Охрана, Научные исследования, Обслуживание или PR-служба. В убежище можно было взять кое-какие вещи и поговорить с кем угодно. Люди вели себя вежливо, но признаки недомогания были заметны. Некоторые боятся "проблем с водой", но опасаются говорить об этом на людях. К счастью, утопическая рутина быстро подходит к концу. Смотритель вызывает вас в свой офис.

Он говорит, что чип очистки воды перегорел. Со временем переработанная вода станет ядовитой. Центральный компьютер убежища выбрал вашу кандидатуру, как имеющую наибольшую вероятность покинуть убежище и вернуться с новым чипом.

После этого вы можете набрать столько запасов, сколько сможете унести, занимая их в долг или выкрадывая. Люди знают, что вы уходите, и надеются, что вы вернетесь целым и невредимым. Одним хочется услышать новости о внешнем мире, другие не видят снаружи ничего, кроме смерти. Когда массивная дверь со скрежетом открывается, вы попадаете в тоннель… именно здесь начинается финальная версия игры.

Лично я считал, что выход в Пустошь очень важен, чтобы показать игроку, насколько высока цена поражения. Я намеревался сделать Убежище вашим оперативным штабом, туда можно было вернуться в любое время. Мне также хотелось, чтобы Убежище атаковали пустынные банды, а в конечном итоге армия супермутантов Повелителя. Вашу семью отправили бы на военную базу Марипоза, не останови вы захватчиков.

Увы, внутренние помещения Убежища 13 банально урезали из-за недостатка времени. Меня это немного огорчает, но в конечном счете любой творческий акт упирается в бизнес, так что иногда приходится принимать непростые решения.

Во время игры в Fallout 3, как только я впервые покинул пределы убежища и ступил в пустошь, я даже немного ослеп. Мне открылся столь необъятный простор для исследований, ощущение лежащего впереди чуда — именно это чувство я хотел вызвать в первой части. Отличная работа.

Хочу всех соблазнять!

Еще одну безумную идею я подсмотрел в Ultima 7: все NPC жили по готовому расписанию. Дровосек вставал в 6 утра, до 7 сидел за столом, работал до 5 вечера, потом оставался дома до 9 вечера и ложился спать. Это создавало убедительную видимость живого мира.

Конечно, я не собирался просто копировать эту идею, я хотел расширить ее следующим образом:

Мы могли бы описать действия, которые необходимо было выполнять на той или иной работе, так что NPC, чистящий канализацию, точно знал, куда идти, что делать и сколько времени это займет. То есть если бы игрок захотел понаблюдать за ним, он вел бы себя адекватно.

Можно было менять список задач NPC. Если бы вы договорились с дружественным NPC о встрече у фонтана в 8 вечера, он смог бы поправить свое расписание, чтобы побыть у фонтана с 8 до 9 (а если бы вы заставили его ждать, он бы разозлился). Также при смене обстановки — к примеру, если кто-то начнет перестрелку в городе — NPC смогут сменить занятие, чтобы позвать на помощь, спрятаться или поговорить с нарушителем.

Говорить можно с кем угодно на любые темы. Будет ряд заранее прописанных личностей с переменчивыми эмоциями. И они будут вас помнить. Если вы их рассмешите или поможете в чем-то, они будут относиться к вам с уважением, станут вашими друзьями или даже влюбятся в вас.

Поскольку любой персонаж может стать вашим другом, врагом или любовником, технически можно будет взять любого из них в свою команду. Навык соблазнения должен был играть большую роль в случае с архетипичными Мата Хари.

Личностные разногласия имеют значение. Если ваши действия оскорбят последователя, он уйдет. Однако личность со временем меняется. NPC, который постоянно недоволен вашим алкоголизмом, в какой-то момент может присоединиться к вам (в зависимости от силы личности).

Репутация решает. GURPS отлично подходил для работы с репутацией, так что она играла важную роль при общении с NPC. По мере прохождения игры люди говорили бы: "Эй! Да этот парень, что убил Гизмо в Джанктауне!", причем реакция могла отличаться в зависимости от личных качеств NPC.

Хотя лишь малая доля задуманного попала в игру, я рад, что впоследствии игры задействовали те же идеи. Когда анонсировали Fable, я немедленно заявил: "Вот видите! Я не сходил с ума! Это можно сделать! Смотрите, они делают именно так!"

Как оказалось, ролевые игры — это сложно

С самого начала Fallout должен был стать первой ласточкой в целом цикле игр по GURPS. Мы хотели точно передать механику GURPS в цифровой форме. Таким образом, мы смогли бы использовать основной движок снова и снова для последующих игр.

В самом начале разработки я занялся дизайном основного ин- терфейса. Команда хорошо знала GURPS, поскольку мы часто в него играли. Это очень глубокая ролевая система с кучей возможностей для сражений и применения навыков. Их там просто несчетное количество.

В то время я был влюблен в X-COM: UFO Defence. Вообще-то многие визуальные черты Fallout основывались на перспективе 3/4 из этой игры. Это касалось и интерфейса. Мне хотелось повторить их неподвижное горизонтальное боевое меню, состоящее из иконок. Я сохранил большие кнопочки, демонстрирующие находящееся в руках оружие (выглядело очень симпатично), но список действий оказался столь велик, что надо было искать другой способ различать их между собой.

Текстовое поле снизу экрана давало бы описание выбранной кнопки — а кнопок там было ОЧЕНЬ много. Была кнопка смены позы, кнопки, которые демонстрировали и запускали основные навыки, кнопки для использования навыков, кнопки для переключения инвентаря, просмотра репутации, доступа к характеристикам, атаки, защиты, уклонения, уворота, макраме… Голова еще не закружилась?

В конечном итоге я получил интерфейс, который честно давал доступ ко всем действиям, доступным в GURPS. Когда он был закончен, мы решили проверить его на практике. Пожалуй, это был самый сложный и неинтуитивный интерфейс, что я когда-либо видел. Даже те тестеры, которые хорошо знали GURPS, путались во множестве настроек и переключателей.

Что мы из этого вынесли? Большую кнопку с предметом и текстовое поле.

Стало ясно, что полное внедрение GURPS сделает игру очень сложной. Чем по-настоящему стоило заняться, так это облегченной версией GURPS. Подходящей для нашей игры.

GURPS становится проблемой

Леонард и Джейсон только что закончили вступительный ролик. Это была немая документальная нарезка в стиле черно-белого телевидения 50-х годов, вкратце рассказывающая о событиях страшного будущего. В одной из этих обрывочных сценок два солдата в силовой броне пускали пулю в затылок обезоруженному человеку, а затем радостно махали на камеру.

Это была короткая сценка, но она четко давала понять, что перед вами жестокая игра. Нам всем понравился ролик и, чтобы держать компанию Стива Джексона в курсе событий, мы отправили копию им.

Итак, случилось худшее. Пришел ответ: "Не одобрено". Причина? Они сказали, что "ролик слишком жестокий".

Щито? Слишком жестокий? Да они вообще видели игру, над которой мы работали? Там кровь и насилие повсюду! Мы же на технологическом пике жестокости! Боже, да тут можно бензопилой распиливать людей надвое!

Понятно, что они совсем не следили за разработкой. Слова Джексона о большом количестве насилия давно канули в Лету. После отказа стало ясно, что игру потребуется серьезно изменить, чтобы получить одобрение от владельца прав на GURPS. Надо было решать: сохранить GURPS, ограничив нашу творческую свободу и пойдя на поводу у капризов владельца системы — или избавиться от игровой механики и интерфейса, который уже работал в игре, и начать заново.

Вот так родилась система SPECIAL, и мы одним выстрелом убили обоих зайцев: избавились от лицензии и громоздкой игровой системы.

Система SPECIAL практически повторяла облегченную версию GURPS, которой мы пользовались, так что в конечном счете худо обернулось добром.

Запомните, детки: Всегда заканчивайте то, что начали

Хотелось бы мне и дальше травить байки о радостях и невзгодах подготовки Fallout, или о более поздних идеях, которые сделали игру такой замечательной.

Одним из сложнейших в моей жизни решений был уход из Interplay во время разработки Fallout.

Мой старый друг, Бургер Билл, основал новую компанию и пригласил меня на роль креативного директора. Сюжет Fallout был дописан. Места, персонажи и миссии определены. Чувствуя дискомфорт из-за любви Interplay к фильмам и вспоминая закрытые игры, я согласился на предложение Билла.

Все эти годы я жалел, что не довел Fallout до конца. Хотя я многому научился в новой студии, мне хочется сказать кое-что по поводу завершения начатых дел. Хорошо или плохо, удачно или провально, с удовольствием или с болью — мы всегда зависим от наших стремлений. И когда бросаем их, в душе остается пустота.

Создание игр требует необычайных совместных усилий. Очень сложно собрать команду творческих людей, хорошо знающих свое дело, способных работать вместе и готовых создать великую игру. Если вы попадете в такую команду, держитесь за нее — потом скажете себе спасибо за это.

Fallout в продаже!

Я снова чувствовал себя ребенком. Мне как раз стукнуло 25, и я, оседлав свой верный пляжный велик, двинул в торговый центр с горсткой подаренных на день рождения денег (ладно, на самом деле я поехал на машине, но не в этом суть).

Я пошёл прямо в отдел Babbage, обогнул стойки с играми для PlayStation, Nintendo-64 и 3DO и направился в дальнюю часть магазина, где находились настоящие сокровища: игры для РС.

Разглядывая четыре полки с играми на CD (в большинстве своем они были сделаны по фильмам, на движке Doom или с помощью Macromedia), я зацепился взглядом за коробку со стилизованной ржавчиной. Ностальгия по Wasteland наполнила мое сердце, и с радостными мыслями я вернулся в офис, чтобы поиграть.

Я был полностью доволен сюжетом, персонажами и окружающим миром. И более того, меня поразило качество игры: анимированные головы и озвученные фразы дарили совершенно новые ощущения.

Я с восхищением наблюдаю, как Fallout остался на плаву в течение всех этих лет, и смиренно смотрю на упорных фанатов, которых он обратил к себе.

Великолепная работа команды необычайно талантливых людей. Я горд тем, что был частью этой команды, которая "просто хотела создать самую лучшую из всех возможных игру на чертовой GURPS".

А теперь перейдем к другим вопросам

Меня несколько раз спрашивали о конкретных деталях сюжета Fallout — почему мы решили так, а не иначе? Вот несколько вопросов, которые до сих пор возникают.

Нас разбомбил Китай?

Ядерный конец света, лежащий в основе сюжета, случился в ходе войны между США и Китаем. После выпуска игры разные люди спрашивали меня, почему в игре фигурирует Китай, а не старый добрый Советский Союз. Такое решение я принял вспоминая своё сотрудничество с Олегом, московским разработчиком, вместе с которым я работал за несколько месяцев до того, как подключился к Fallout. Однажды в ходе телефонной беседы я услышал пару приглушенных хлопков, после чего в трубке застыла тишина. Когда я спросил его, что это был за шум, он ответил: "Да там просто бандиты стреляли на улице". Я подумал, что это шутка — как оказалось, нет. После этого я сильно засомневался, что некогда могущественный СССР будет угрожать миру в ближайшее время. Поэтому я выбрал следующую большую коммунистическую страну, которая ассоциируется с Востоком: Китай.

Своей наукой всю фантастику испортили!

Зачем мы выдумали ФЭВ, когда можно было просто сказать, что мутации вызвала радиация? К сожалению, согласно научным данным, высокий уровень радиации только убивает живых существ. Меньшие дозы могут вызвать мутации, но 99% из них не просто не дают преимуществ, а наоборот убивают. Мне хотелось дать объяснение тому, как существо вроде радскорпиона могло эволюционировать и расплодиться за прошедшие 60 лет — и, как мне казалось, объяснение вроде "все дело в радиации!" было антинаучным бредом.

Поскольку я хотел написать правдоподобную предысторию, мне нужно было сделать все объяснения чуть более научными (ну или по крайней мере более реалистичными, чем сюжет THEM!). Мне также хотелось вплести данный вирус в коварный план главного злодея по созданию расы супермутантов из человеческой массы путем окунания людей в чан с зараженной жидкостью. История ФЭВ получилась примерно такой:

Генетически измененный вирус должен был восстанавливать молекулы ДНК, пораженные ВИЧ. Как у всего хорошего, у него был один недостаток: он был создан, чтобы изменять определенные участки генетического материала в живой клетке, но иногда вместо этого он менял всю структуру, вызывая неожиданные и быстрые мутации. Конечно, правительство быстро просекло фишку и поняло, что вирус можно было запрограммировать на изменение генома человека до любого желаемого состояния — и в свете угрозы мировой войны они захотели создать суперсолдата вроде Капитана Америка.

По ходу сюжета военная база — которая после стала Свечением — стала исследовательским центром для разработки супервируса, и ученые были на грани великого открытия. Я упорно пытался намекнуть, что данные исследований вышли за пределы центра, и эта утечка вполне могла стать одним из поводов для запуска ракет. Это также объясняет, почему Свечение до сих пор представляет собой дымящийся радиоактивный кратер. Однако даже ядерная бомбежка не смогла остановить вирус.

После того, как бомбы упали, несколько сильно облученных штаммов вируса сохранились и разлетелись по всему миру. Вирус, который был создан, чтобы модифицировать ДНК в сторону большей силы, размера, скорости и агрессивности особей, нашел способ распространиться снаружи убежищ. Вирус изменился настолько сильно, что смог вызывать мутации у млекопитающих и даже некоторых насекомых. И эти мутации не были случайными — изменившийся вирус вызывал генные модификации…

Вот теперь история казалась мне более правдоподобной!

Крышки как валюта?

Помню, как мой коллега по дизайну Fallout, Брайан Фейермут, однажды спросил меня, сколько будет стоить какая-то вещь в магазине. Я тогда подумал: "Сколько чего?" Что у нас было валютой? Мы перебрали несколько идей:

Только товарообмен? Нет, игрок не сможет оценить стоимость вещей (две шкурки кротокрыса за чашку кофе? Это разве нормально?).

Патроны в качестве средства платежа? Нужно признать, патроны в пустоши нужны всем. Но нам пришлось отказаться от этой идеи (простите), когда мы поняли, что игроки будут избегать автоматического оружия, поскольку любая встреча с противником сможет лишить их всех сбережений! Такие финансовые ограничения не слишком-то приятны.

Кредитные карты? Обычные карточки из твердого пластика, конечно — но большинство из них просто расплавились бы в ядерном пламени.

Так что я думал, какие блестящие предметы размером с жетон можно найти среди мусорных куч? Что-то распространенное, но не настолько, чтобы валяться повсюду? Бутылочные крышки, конечно же (к тому же мне нравился звон, которые издавали перевязанные крышки, когда их вынимали из кармана)!

Двухголовые коровы?

Они появились не сразу. В начале разработки, размышляя о фермерском сообществе Шейди Сэндс, я прикидывал, какого рода скот они могут держать для пропитания. Простые коровы и цыплята были не слишком-то постапокалиптичными. Нам нужно было животное, достаточно здоровое, чтобы выжить в пустыне, достаточно большое, чтобы отпугнуть хищников, и достаточно тупое, чтобы его легко приручили. Поскольку Шейди Сэндс делался с намеком на Индию и Тибет, я не мог избавиться от мысли о яке. Поэтому в качестве скота использовались неуклюжие длинношерстные суслики. Мясо суслика? Вот это постапокалиптично! Поскольку эти животные обеспечивали жизнедеятельность населения, их считали практически священными — отсюда название Брамин. Я радовался своей находке долгие месяцы, пока кто-то не сказал мне, что мои суслики были ужасно похожи на бантов из "Звездных Воин". Вот черт! Я точно не помню, кто придумал двухголовых коров… но, по крайней мере, Лукас не смог бы подать на нас в суд.

О Братство Стали!

Мне понравилось, каким в итоге получилось Братство, но планировалось оно совсем не таким. Я просто хотел сделать группу, в точности похожую на монахов из Цитадели Стражей в Wasteland. Эта часть игры мне особенно нравилась — старая закрытая каменная крепость, монахи которой носили робы и мощнейшее энергетическое оружие, которое они готовы были применить на любом нарушителе. Отлично.

По замыслу Братство было такой же постапокалиптической религиозной сектой, которая хранила технологии прежнего мира. Однако в противовес нигилистам из Цитадели, мне хотелось сделать так, чтобы игрок мог завести хорошие отношения и даже вступить в эту группировку (и взять все их чудесное обмундирование, конечно). В соответствии с темой средневековых монахов, Братство стало больше походить на рыцарский орден, подозрительно относящийся к окружающим, нежели на сборище фанатиков. Хотя это напоминало идеи Gamma World (Рыцари Совершенной Чистоты) и Warhammer 40,000 (Имперские Культы Технологии), мне просто нравились высокотехнологичные рыцари в силовой броне с вибромечами и лазерами Гатлинга. Этакое удовлетворение моих фанатских желаний.

Смертокогты. Ужас пустошей

Всегда ли они были здоровенными чешуйчатыми ящерицами? Нет. На моих первоначальных зарисовках эти жуткие твари выглядели как совершенные пустынные хищники, смесь росомахи и бурого медведя, измененная вирусом. Они могли выжить в любых условиях и ничего не боялись. Мифологическая карающая длань матери природы, которая вселяла ужас в сердца людей. К сожалению, художники после одного взгляда на рисунок заявили: "Слушай, тут слишком много шерсти". Это было правдой. Медведь-росомаха имел густую шерсть, и исправить это не было возможности.

Вот что произошло: новая студия Black Isle начала работать над игрой, которая позже получила название Planescape: Torment. Одним из первых появилось чудовищное существо под названием Тарраска. Сначала его создали в виде фигурки из глины, а затем кропотливо, шаг за шагом, оцифровали в трехмерную модель. По мере развития Planescape оказалось, что Тарраска не появится в игре — и эта замечательная модель осталась за бортом. Вот так волосатый медведь-росомаха стал лысой двуногой рептилией (откройте 339 страницу "Руководство по монстрам" второго издания D&D. Святые укотники! Это же Смертокогт!).

Да, Повелитель!

Повелитель не всегда был грудой слизи. Изначально он задумывался как человек, который попал под воздействие ФЭВ в чанах военной базы Марипоза, став после этого супермутантом — но, в отличие от подобных ему, Повелитель стал необычайно умным. Он быстро исследовал все преимущества своего нового тела и решил, что спасение человечества, ясное дело путем превращения в Супер Мутантов, — это его судьба. Единство приспособит всех людей к этому жестокому миру! Закончатся войны (так как все будут под контролем), исчезнет неравенство (все станут совершенно одинаковыми мутантами), прекратятся страдания (ведь Супер Мутанты слишком тупы, чтобы осознать, что они страдают). Парень просто хотел спасти мир, но его не поняли.

Ах да, что касается выражения "супермутант". Лишь временное название для самых крутых ФЭВ-мутантов Повелителя. Вот только выдумать ничего лучше мы не смогли, и оно сохранилось. Поскольку их обрабатывали чем-то вроде сыворотки супер-солдат из Капитана Америки — так и мутанты стали "супер".

Боже, какая здоровенная у тебя разделочная доска!

Fallout остался здоровенной игрой, хотя вырезано из него было немало. Некоторые идеи были хорошими, но не вписывались в игровой мир. Другие были слишком сложны в реализации. А третьи были откровенно глупыми.

К примеру, пустынные рейдеры должны были состоять из нескольких непримиримых группировок — каждая со своими собственными заданиями и сюжетными линиями.
Шакалы были племенем каннибалов, которые предпочитали питаться пленниками вместо соплеменников. Мы хотели сделать их низкоуровневыми придурками, с которыми игрок должен был встретиться в самом начале игры. Хорошая репутация давалась за уничтожение племени. Но сохранив им жизнь, вы получили бы неиссякаемый источник диких напарников.

Еще одним племенем кровожадных бандитов были Гадюки. Эти ребята любили одеваться в броню из костей и выискивать людей для жертвоприношения своему змеиному богу (совместите ацтеков с змеепоклонниками из Конана, вот и они). Гадюки бросают пленников на арену с гигантской гадюкой. Выжившие выбирают между вступлением в клан и смертью во имя змеиного бога. Однако чтобы вступить в клан, надо выполнить ряд заданий — ограбить караван, напасть на поселение, очистить гнездо радскорпионов или отнять источник воды у враждебной группировки. Конечно, каждое задание можно было выполнить различными способами. Завершившего задание бандиты начинали уважать (и защищать от любой враждебной мелюзги на их территории).

Ханы (единственное племя, которое дожило до конца) в основе своей имели реальную байкерскую банду Монголов. Я представлял жестких, беспринципных ублюдков, которые смогли выжить в безжалостных условиях Пустоши; катающихся и убивающих ради трофеев. Я думал, такие точно выживут. И так, через несколько поколений, они полностью уподобились варварам, которых изображали.

"Корабельный холм" — с пушками!

Одна из запланированных локаций могла бы изменить всю атмосферу Fallout — мы с Брайаном Фейермутом обдумывали идею добавления в игру разумных мутировавших животных. Да, именно так: говорящие еноты и кролики, причем вооруженные.

Мы собирались сделать миссию, связанную с еще одним племенем пустынных бандитов. Преследуя налетчиков, игрок должен был пройти по цепочке пещер и в итоге наткнуться на подземный садок для большой группы двуногих говорящих животных. Звери стали развитыми, как в Secret of Nimh, из-за воздействия вируса ФЭВ, которое осуществляли медицинские роботы. Привыкшие к изоляции звери были вынуждены выйти на охоту, когда в их подземные фермы попали кротокрысы. Таким образом, игрок должен был неизбежно пройти через захваченные фермы, попасть в нору к кротокрысам, и затем, под конец, в заполненную роботами медицинскую лабораторию.

По ходу дела можно было даже взять напарника — уникального вооруженного енота. Выполнение заданий, в том числе побочных, должно было привести к началу торговых переговоров между Садком и Хабом, откуда приходили бы караваны.

Пока Брайан был занят, сочиняя миссии для наших пушистых друзей, художники студии собрались, чтобы обсудить количество персонажей в игре. У них не хватало времени, чтобы нарисовать и анимировать все, что мы придумали. Нужен был компромисс: поскольку животных-мутантов было мало, и для них нужны были отдельные анимации движения и разные виды брони, пришлось от них избавиться.

Утопия Ирвин

Еще одной глупой задумкой была Утопия Ирвин. Офис Interplay располагался в милом городке Ирвин, что в штате Калифорния. С виду город был весьма привлекателен — высокие стеклянные здания, пальмы, отсутствие преступности и бедности — будто пятидесятнические мечты об идеальном обществе воплотились в реальность. Однако за приятной внешностью скрывалось зло: Ирвинская Градостроительная Компания. Она вмешивалась в общественную жизнь на всех уровнях, железной рукой охраняя внешний вид города. Я серьезно, разрешены были всего три цвета: песочный, кирпичный и бронзовый. Сотрудники Interplay, владевшие не самыми приличными машинами, сталкивались с ирвинской полицией. Если фасад здания выглядел грязным, муниципалитет лепил вам штраф. Жуть.

Поскольку события игры происходили в Южной Калифорнии, мы решили создать город под названием Утопия как раз на месте Ирвина. Город должен был быть окружен толстой стальной стеной и охранными роботами-убийцами. Но проникнув внутрь, вы бы увидели общество людей, которые живут в идеально сохранившемся довоенном городе, оберегаемых роботами и не обремененных жизненными желаниями. Конечно, они были бы полными идиотами, и шагу не умеющими ступить без своих роботов-помощников — которые, по сути, были их властителями, управляющими всей городской жизнью. Роботы подчинялись суперкомпьютеру, расположенному в центре города. Его разработчиком была бы Ирвинская Градостроительная Компания. О, сатира!

Самое забавное во всем этом городе было то, что за пределами его стен должны были находиться руины Interplay. Разрушенное здание и наши скелеты, упрятанные среди обломков. Было бы волшебно!

Это сломанный Вайпер

Еще одной глупой идеей, которая не попала в игру, был "Сломанный Вайпер". Во время разработки Fallout Брайан Фарго только-только купил блестящий красный Dodge Viper. Он каждое утро светился от гордости, когда его V10 с ревом врывался на парковочное место. Почти сразу оказалось, что машина неисправно из-за неудачной сборки — в итоге она больше времени провела на стоянке и в мастерских, чем на дороге. Мы, как циничные засранцы, не могли не пройтись по этой ситуации.

Игрок мог бы найти блестящий новенький красный Додж среди развалин офиса Interplay. Можно было даже осмотреть машину, получив в ответ: "Это мощная спортивная тачка. После ремонта на ней даже можно будет ездить..." Игроку пришлось бы отправиться на край Пустоши в поисках "запчастей для спортивной тачки", притащить их в надежде починить машину и с шиком прокатиться по радиоактивной пустыне. Шутка в том, что, сколько бы запчастей игрок ни достал, починить машину все равно не получилось бы.

Была даже шуточная идея в конце титров показать супермутанта, который подходил бы к машине, удивленно смотрел на неё. Потом пинал, и она бы с ревом заводилась. На последнем кадре мутант уезжал бы к рассвету... Безупречно!

Вот и все, ребята

Вот мы и подошли к концу. Надеюсь, эти обрывки воспоминаний сделают счастливыми пару фанатов.

Хочу закончить следующей историей: пару недель назад я читал лекцию об основах игрового дизайна в Тайване. Когда я закончил, ко мне подошел молодой разработчик и сказал, что Fallout изменил его жизнь. Поиграв в него в детстве, он составил своё впечатление о том, какими могут быть компьютерные игры, и решился пойти в игровую индустрию. Он просил передать спасибо команде разработчиков за вдохновение.

Ему и всем остальным поклонникам игры я могу сказать лишь: "Нет, вам спасибо!"

Источник: Скотт Кемпбелл, hamster

Комментарии

вт, 06/16/2015 - 01:45

Начал читать и не заметил, как статья закончилась:)

вт, 06/16/2015 - 12:26

Да, Скотт постарался на славу.

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image