Интервью с Михаилом Волошиным (Sheogorath), Человек, который переводил Fallout

Для начала представьтесь и расскажите, в чём состояла ваша работа при локализации Fallout T-2-1.

Михаил Волошин. Руководство, принятие решений, частично редактирование текста, режиссура звука (не техническая часть, а руководство актерами), исправление ошибок. Фактически это означает, что "я в доме главный", и я же в итоге за всё отвечаю.

Fallout был для Вас просто работой, или были знакомы с игрой и раньше?

Нет, не просто. Был, и весьма. Играл с самого-самого выхода, проходил что первый, что второй раз по 10, то есть вопросов "бл*, что такое power armor и с чем это едят" в процессе работы не возникало.

Разумеется, в английские версии?

Ну, первое знакомство было через Фаргус, потом - в английскую. В остальные не играл. Была от Волка (это где АукцЫон и Косогор) - поставил, очень не понравилось, удалил.

А во время локализации не приходилось оглядываться на них? Может не у Вас, а у коллег возникало желание "стащить" что-нибудь?

Нет, такого желания не было абсолютно. У меня тащили текст, бывало, а вот чтобы я тащил - такого не было. Кроме того, не очень понятно, зачем вообще такое делать.

Если уж зашла об этом речь, многие из ваших подчинённых, кстати, тоже были поклонниками игры?

Да. Редактор - Анна Киселёва, переводчики большей частью, даже некоторые актёры: Борис Репетур, например.

Когда и у кого впервые появилась идея локализировать игру, вышедшую 10 лет назад? И когда был заключён договор об официальной локализации игр?

Не знаю. Ни когда, никто, ни как. К нам в отдел пришел начальник и спросил "кто будет делать Fallout?" и чуть не оглох от моего вопля "ЯЯААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!" Я так понимаю, купили на распродаже Interplay по частям, но подробностей не знаю.

У Interplay? А не у Bethesda???

По-моему, у Interplay, но ручаться не буду.

Вот, пожалуй, на следующий вопрос всем интересно было бы услышать развёрнутый ответ: как проходил собственно процесс локализации Fallout 1 и 2, если он затянулся на... сколько точно? 1 или 2 года? Кажется, что переводилась игра дольше, чем была в разработке.

Во-первых, между локализацией 2 и 1 был промежуток. Во-вторых, тянулось долго потому, что это проекты из бек-каталога, т.е. не первоочерёдные. Ими занимались, когда находилось время между другими проектами. Какового времени, откровенно говоря, не так много было. Откройте выход 1С за 2004-2005 годы, увидите ещё штук 40 моих тайтлов, из которых половина - ААА. Call of Duty, Rome: Total war, например... Всё это делалось параллельно с Fallout'ом, точнее, Fallout параллельно с этим. В-третьих, хотелось всё сделать хорошо, получилось по-разному, но в основном вроде хорошо. Неплохо. Хотя во 2-м были баги, было их довольно много, но исправили всё оперативно.

Это была 1 и 2 часть. Ну, а о Тактиксе Вы что думаете? Как об игре вообще, и как об игре со словом "fallout" в названии.

Как об игре со словом "fallout" - ничего. Я считаю, что игра была недооценена из-за трагических ошибок в позиционировании. Это очень неплохой squad-combat. Очень и очень. Я играл с удовольствием.

Почему 1С начали именно с Тактикса?

Потому что он быстрее всех получился. Начали 2 и Тактикс одновременно, но Тактикс меньше по объёмам, вот и получился быстрее. А 1 тогда просто не был закуплен, насколько я знаю.

Почему же?

Не знаю, не ко мне вопрос.

Ладно, тогда 100% к Вам. С какими трудностями пришлось столкнуться?

Трудностей было валом.

1) Язык. Сложный, живой. Неоднозначный. Текст, насыщенный аллюзиями - зачастую на понятные только американцам вещи - вроде как аллюзии на Аллу Пугачёву понятны только нам. Скажем, очень простое - в Fallout 2 в разговоре про каннибализм на вопрос "а что, вы едите мёртвых?" Избранный отвечает "а как же иначе мы грокнем их сущность?". Откуда цитата? ;)

2) Озвучка. О, этот звук! Он мне снится до сих пор в страшных снах. Каждый персонаж - живой, а не картонный "суровый десантник №43/17 бис позовитедеркачаонвсёсделает". И, если на некоторые персонажи можно было определить актёра однозначно - скажем, про шерифа Киллиана было сразу ясно, что это Полонский ("Крутой Уокер"), а Майрон - Борис Репетур (у нас так больше никто говорить не умеет), то вот с остальными - были ОЧЕНЬ большие проблемы, долгие кастинги, и море работы.

Кстати и с "понятными" персонажами было море работы. Репетур писал Майрона две смены по 4 часа - это ну очень много на 300 реплик, обычно такое пишется за пару часов максимум.

Нда... Это Майрон, детка, Майрон! :)

О да. Плюс - программистские трудности, истерики Серёги (программиста) "бл*, да этого никто в мире сделать не смог за 6 лет, а ты хочешь, чтобы я тебе за месяц дал результат!". В итоге сделал. Тестирование. Багобаза на 500 багов. Это ж ОБЪЁМ какой тестирования... Кстати, сильно благодарен Саше Шишову и Серёге Кияткину. Они проделали колоссальную работу. В общем, не проект, а одна сплошная трудность. Такое не делается, позёвывая и левой ногой.

И после всего пережитого... не жалеете, что над Fallout 3 не Bам работать?

Жалею, но на всех стульях одновременно не усидишь. Даже работая в 1С я не мог в одиночку сделать все вкусное :). Вон, Doom 3 делал Миша Филимонов - и отлично сделал. А Аня Киселёва, которая, скореe всего, будет заниматься Fallout 3 - моя и того же Филимонова ученица и крепкий профессионал. Пока они там, в 1С, я за Fallout спокоен.

Как Bам тизер?

Никак. Пока не увижу игру - ничего не скажу. Хотя бы демо.

А по имеющейся на данный момент информации, можете что-то сказать? Как вам вид от первого лица аля Oblivion?

По имеющейся - почти ничего. Судя по моим впечатлениям от руководства Bethesda - эти люди мимо денег ничего не сделают, так что делать они будут не то, что хотят фанаты, а то, что принесёт ПРИБЫЛЬ, что, в общем, правильно, но грустно. Вид от первого лица - посмотрим...

Считаете, что казуалы задавят преданных фанатов числом?

Конечно, так всегда и бывает.

Ладно, вопрос, который волнует меня лично больше, чем кого-либо... Начну издалека.... заглядывали когда-нибудь на сайт GDOR (gdor.fallout-archives.com)? Там выложены многие тексты из Fallout 1 и 2, найденные в ресурсах, но не используемые в игре. Не думаете ли, что в Fallout 2 вы проделали много лишней работы, переводив их? И сделали ли вы то же в Fallout 1?

Нет, это не так страшно. Это было проще, чем отделять нужное от ненужного. Да, проделали то же самое.

Я рад. Значит на сайте вскоре появятся более качественные переводы :).

Ну... наверное :).

А насчёт продаж... Сколько копий было продано?

Много, очень много.

Число не назовёте?

Я не имею права говорить цифры, но ОЧЕНЬ. А уж для игры 6-7 летней - так просто чума.

Ладно, тогда вернёмся к Fallout 1. Чем вызвана такая задержка?

Да всё тем же, параллельно много чего делал, и тщательно доводил.

И какого числа примерно диски поступят в продажу? Будет нам новогодний подарок?

Не знаю. Это не зависит от меня, моя работа кончается на сдаче мастера. Могут и на месяц заложить в стол. Но, вроде, говорили, будет до НГ.

Обнадёживает. Осталась ещё пара вопросов, без которых я бы посчитал это интервью неполным. Кто придумал "Генератор Эдемских Кущ Компактный" и чем это лучше "Группы Эдемских Конструкционных Компонентов"?

Придумал мой коллега, Костя Сапроненков. Всем лучше. Тем, что это:

1) не группа, а один прибор;
2) нихрена не эдемских. Слово "эдемский" - прилагательное, указывающее на место происхождения (киевский, московский, питерский), а не назначение. Их прямо из Эдема в убежище поставляли?
3) это не компоненты, а целый прибор.

Таким образом, второе - это некий набор разрозненных деталей, произведённых в Эдеме.

И второй вопрос. Кому первому в голову пришло изменить джет на "винт". И опять-таки чем это лучше?

Этот вопрос долго и плодотворно обсуждался в теме на камраде. Там же кажется и был предложен этот вариант.

Расскажите для тех, кто физически не сможет осилить все 100 страниц темы.

Там есть громадный пласт диалогов на игре слов "jet" - "fly high". "Jet" по-английский - "реактивный двигатель, реактивный самолёт, ракетное топливо". "Fly high"- одновременно и "полетать" и то, что по-русски называется "поймать приход" Диалог:

- Do you want fly high, guy?
- On the jet, huh?

Перевод:

- Эй, пацан, не хочешь полетать?
- На джете, что ли?

Так, что ли? Маразм. Был вариант "форсаж", тоже хороший. Решали с редакторами и коллегами голосованием. Винт победил.

Спасибо за интервью, Михаил, это было очень познавательно.

Не за что.

Интервью подготовил Александр Козлов

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image