Интервью с Айноном Зуром (композитор Fallout 3 OST)

В 2077 году началась свирепая ядерная война, разорившая США до основания. Везде шёл смертоносный дождь ядерных ударов, но сильнее всего бомбились большие города и правительственные центры. Столица США - Вашингтон, и прилежавшие территории были полностью уничтожены вместе со всеми жителями.

После бомбёжек от огромной страны остались только руины и пустоши. Не зная, куда спрятаться, большинство людей погибло немедленно или через некоторое время после начала ядерных атак. Но были счастливчики, которым удалось спастись, спрятавшись в Убежище 101. Сейчас, два века спустя, Убежище всё ещё защищает их потомков. Внешний мир хранит огромное количество смертельных опасностей, вроде обезумевших мутантов или существ, появившихся под влиянием радиации.

Ваш отец исчезает из Убежища. Вы не знаете, почему он ушёл, но вам точно известно, что ваша цель – найти его и узнать причины его ухода. Таков сюжет ожидаемого Fallout 3, постапокалиптической ролевой игры.

Разработчики пытаются сохранить интерес многих поклонников игры, несмотря на 10-летний промежуток с выпуска его предшественника. Действие F3 разворачивается через 30 лет после сюжета предыдущей части на совершенно иной территории. Несмотря на эти изменения, разработчики надеются, что атмосфера первых двух Fallout сохранится и в третьей части. В этом вопросе музыка играет ключевую роль, поэтому при первой возможности мы взяли интервью у композитора игры Айнона Зура.

Для читателей, которым незнакомо имя Айнона Зура, расскажите, кто вы вообще, каковы основные моменты вашей карьеры, связанной с RPG-играми – с мультиплеером и обычными.

Я начал писать музыку ещё в глубоком детстве. Я родился и вырос в Израиле, и получил своё первое музыкальное образование ещё в возрасте, моложе двадцати. Потом я переехал в Лос-Анджелес и учился в Grove School of Music и UCLA. Начал я работать в Fox Kids'е, и писал музыку для сотен серий Power Rangers, Digimon, Beetleborgs, Escaflowne, Big Guy & Rusty The Robot. Также я писал музыку для таких фильмов, как Au Pair, Au Pair II, St. Patrick: The Irish Legend.

В 1997 я получил возможность работать над саундтреками для видеоигр; моим первым опытом был Star Trek: Klingon Academy для Interplay. С тех пор я работал более чем над 60 проектами, среди которых Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Fallout Tactics, Icewind Dale II, Champions of Norrath: Realms of EverQuest, Lineage II: Chronicle V: Oath of Blood, EverQuest II: Echoes of Faydwer, Everquest II: Rise of Kunark, EverQuest II: The Shadow Odyssey, и главные игры других жанров, например, Prince Of Persia.

Что повлияло на то, что именно вы были отобраны для создания саундрека к Fallout 3? 

Я думаю, то, как я смешивал стили музыки, которую создавал, особенно окружающей музыки, которая является важной частью атмосферы игры. В ней я использовал и современную музыку и элементы оркестровой музыки. Разработчики считали, что музыка в F3 должна привлечь внимание фанатов, она должна быть разнообразной, как в предыдущих частях Fallout. Именно поэтому они выбрали мой стиль – потому что я мог дать им и трагическое, драматическое окружение, и, при необходимости, фантастические перепады звука.

Когда вы начинали создавать треки, какова была перед вами задача, какую главную цель перед вами поставила Bethsoft? Какое настроение вы хотели передать через свою музыку?

Bethsoft хотела изобразить Судный День (но не библейский, с научными элементами) наряду с чувством безнадёжности. Вокруг нет ни законов, ни правил… это – дикое место; вы защищены Убежищем, но Вы, как главный герой, хотите покинуть Убежище и изменить ситуацию вокруг. Стоит сделать шаг наружу – Вы полностью погружаетесь в этот дикий и очень жестокий мир с различными мутантами, плохими парнями и монстрами.

Вы должны сделать всё, что в ваших силах, чтобы излечить этот мир, вернуть ему человеческий облик, защищая запасы воды и очистительные системы. Итак, начальство хочет создать не депрессивную музыку, а просто печальную, которая отражала бы грусть о красивом прошлом, что было разрушено… музыку, говорившую, что надежда ещё не утеряна, и Вы можете изменить этот мир.

Когда вы писали музыку, какие сроки и цели по написанию музыки с технической точки зрения были поставлены Bethsoft? Как долго вы создавали треки и сколько их всего?

Ну, это был довольно долгий процесс, но задача стояла – сделать всё в срок не дольше шести месяцев. Я работал над этим прошлым летом, и у меня получилось около 40 треков общей длительностью 60 – 70 минут. Они сильно различаются, потому что среди них есть треки, каких не было в первых Fallout, например, для интенсивных сражений, они очень быстры и энергичны. У игры есть некоторые треки для прогулок по разрушенному городу, которые по существу пытаются описать странный населенный район - своего рода стиль Waterworld, со звенящими металлами и другими индустриальными звуками. И, конечно, есть музыка для Пустошей, которая сильно отличается от остальных. Так, есть, по крайней мере, три главных темы и другие, ориентируемые на сражение, треки. В результате музыка более различна, чем в предыдущих Fallout.

Расскажите, пожалуйста, о том, как эта музыка, особенно главная тема, влияет на настроение игрока – может привести его в чувство вовлечённости, действия или наоборот, в чувство апатии.

Часть главной темы была вдохновлена sci-fi музыкой Джерри Голдсмита, но я действительно пытался добавить ещё и оркестровые элементы в музыку, и потом объединить с некоторыми фантастическими неоркестровыми частями, таким образом, главная тема получилась футуристической, но в стиле ретро.

Вселенная Fallout осталась прежней, но у Bethesda более резкой, сильной. Она меньше стала зависеть от технической части игры, что отличает игру от своих предшественниц.

Вы оглядываетесь в прошлое, в Убежище 101 с огромной тоскою, смотрите на теперешние тёмные времена, пытаясь подготовиться к будущему. Всё это отражается в главной теме.

Какими методами вы пользовались, чтобы добиться нужного звучания, которое должна приобрести музыка?

Я старался применить оркестровые звучания нестандартным способом, используя необычные диапазоны или инструменты. Я также искал разные технологии в инструментах; они не звучат как традиционный оркестр, но сохраняют его энергию и мощь.

Что Вы думаете по поводу того, что игроки могут выключить вашу музыку по ходу игры, через некоторое время или вообще?

Если музыка будет звучать по ходу игры, то вероятность того, игроки выключат её, довольно мала. Во-первых, я думаю, музыка не должна быть просто так, ради себя. Во-вторых, я считаю, что она должна появляться тогда, когда на это есть причина, она должна помогать авторам рассказывать что-то игроку, когда что-то в игре случается.

Музыка должна быть бесшовной, с плавными переходами, она должна заставлять игрока чувствовать, что его не толкают назад, а тянут вперёд, к приключениям. Если эти цели достигаются, то он или она не будут выключать музыку, может даже решат наоборот сделать её погромче!

Основываясь на вашем понимании вселенной Fallout, какое впечатление оставила после себя Fallout 3?

Вселенная осталась почти такой же, как и раньше, но стала более сильной. История стала более управляемой игроком, менее зависимой от скриптов, что отделяет её от других частей. Также, персонажи озвучены Лиамом Нисоном, Роном Перлманом и ещё различными известными личностями. Игра очень драматична и кинематографична.

Перевод оригинала интервью подготовил Халатов Павел

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image