Fallout 3 FAQ (Van Buren)

Внимание: данное FAQ написано на почве той информации, которая была получена в результате общения с разработчиками Van Buren (Fallout 3) на нескольких форумах, а также из интервью и прочих источников. Тем не менее, на сегодняшний день Black Isle Studios уже не существует, а Interplay еле-еле сводит концы с концами, в то время как сама лицензия на Fallout продана компании Bethesda Softworks, которая вряд ли будет использовать наработки Black Isle. Это FAQ хоть и не актуально (и не будет больше обновляться), всё же вполне может быть интересным для прочтения всем истинным поклонникам вселенной Fallout.
 
 
Общие вопросы по игре
 Вопросы, касающиеся движка Jefferson
Общие вопросы по игре
 
 
Q: Van Buren это и есть Fallout 3?
A: а опубликованная ролевая система, расы и многочисленные концепт-арты со значком F3 вам ни о чём не говорят?
 

Q: когда мы можем ожидать официального заявления о том, чем именно является Van Buren?
A: J.E. Sawyer - без понятия. Подобные решения не входят в мою юрисдикцию.

Q: какова будет оценка ESBR?
A: мы разрабатываем игру с рейтингом "M" (Mature, то есть как Fallout 1-2,- прим. ред.).

Q: как долго вы будете делать Fallout 3?
A: дольше чем Icewind Dale 2.

Q: будет ли оружие в Van Buren более реалистичным?
A: не вижу смысла гоняться за педантичностью. Мы, конечно, будем учитывать характеристики реальных образцов, для того, что бы лучше сбалансировать игру. Например: большинство полуавтоматических пистолетов имеют магазин с большим количеством патронов, а также дальность стрельбы, чем большинство револьверов. Тем не менее, люди по прежнему используют револьверы в наши дни, потому что они более меткие, чем ПА пистолеты, и потому что их механизм гораздо безопаснее в плане заклинивания. Использования этого реалистичного элемента для предания конкретному оружию большей ценности в некотором роде вполне неплохое решение.

Q: можем ли мы ожидать, что в Van Buren будут мечи?
A: никаких планов на счёт мечей в Van Buren не было.

Q: будут ли бои в Fallout 3 пошаговыми или в реальном времени?
A: в следующем Fallout, скорее всего, будут присутствовать оба режима - пошаговый и в реальном времени с управляемой паузой (режимы будут переключаться вне боя). Почему именно так? Многие терпеть не могут пошаговые бои, а другие - в реальном времени. Наша задача - удовлетворить запросы как можно большей аудитории игроков. Конечно, на то, что бы сбалансировать пошаговый и real-time режим, понадобиться некоторое время. Тем не менее, сделать один режим абсолютно адекватным другому - практически нереально, хотя особой разницы не будет.

Скрипты движка Jefferson, например, изначально не позволяли осуществить в игре традиционный бой с последовательными ходами. Множество программистов, разработчиков и скриптоманьяков нашей компании долго обсуждали этот вопрос. Итак, будет ли в Jefferson пошаговый боевой режим? Пока что это остаётся тайной. Тем не менее, у движка есть большой потенциал...

Q: каким образом будет происходить рукопашный бой?
A: в то время, как преимущество огнестрельного оружия состоит в том, что оно надёжное, дальнобойное и наносит высокий урон (с затратой значительного количества Очков Действия/Action Points), преимущество рукопашной схватки - манёвренность, а также возможность наносить много ударов за один ход.

Персонаж с высоким умением рукопашной схватки всегда может рассчитывать как минимум на два действия. Если брать во внимание то, что ограничения установленные интерфейсом будут расширены в Fallout 3, то доступ ко всем возможным атакам будет осуществляться всего лишь одним щелчком мыши (нажал- выбрал-отпустил). У каждой атаки будут свои преимущества и недостатки, что сохранит актуальность большинства из них на протяжении всей игры.

Все движения можно разделить на следующие группы: рукопашные атаки, комбинированные рукопашные атаки, атаки ногами, комбинированные атаки ногами и комбинированные атаки ногами и руками. Например, персонажу будут доступны стандартные рукопашные атаки: Пинок (Jab), Силовой Удар (Cross), Апперкот (Uppercut), Удар Локтём (Elbow Smash), Удар Тыльной Стороной Ладони (Backhand), Обманный Удар (Sucker Punch), Прямой Удар Правой (Spearhand) и Грубый Удар (Ridgehand). Каждый из этих ударов будет иметь собственную цену в плане количества затраченных Очков Действия, бонусов и пенальти, жёстких штрафов к урону и, собственно сам урон. Тем не менее, у персонажа существует возможность наносить комбинированные атаки типа "два-в-одном".

Например, комбинированная атака вроде Пинок + Удар Локтём. При нанесении удара персонаж будет осуществлять сразу два движения, каждое из которых будет проанимировано на отдельном хексе игрового пространства (шестиугольник). Удар будет направлен в хекс, на котором находится цель, а Удар Локтём придётся на хексы, которые находятся за целью и справа от неё. Комбинированная атака будет стоить меньше Очков Действия, чем стоила бы каждая атака отдельно, но, в тоже время, падает шанс успешности попадания каждого удара в цель (а также влияет на усталость персонажа). Другим примером может послужить также комбинированная атака вроде Силовой Удар + Удар Тыльной Стороной Ладони + Грубый Удар, направленный сначала на хекс с целью, потом на хекс справа от неё, а затем ещё на два хекса правее.

Общая ситуация с основными приёмами выглядит точно также (только движения другие, конечно же): Внезапный Удар (Snap Kick), Рубящий Удар (Axe Kick), Удар Наотмашь (Roundhouse), Ответный Удар (Back Kick), Боковой Удар (Side Kick), Хук (Hook Kick) и т. д. Возможные комбинации: Удар Наотмашь + Хук, Ответный Удар + Боковой Удар, Внезапный Удар + Ответный Удар + Рубящий Удар.

Наиболее сложные комбинации будут доступны персонажу только в том случае, когда персонаж будет драться без каких-либо посторонних предметов в руках. В таком случае возникает возможность произвести комбинированную атаку, которая заденет четыре, пять и даже шесть хексов. Рубящий Удар + Удар Тыльной Стороной Ладони + Удар Наотмашь + Прямой Удар Правой, Силовой Удар + Удар Наотмашь + Удар Тыльной Стороной Ладони + Пинок + Апперкот, Апперкот + Удар Локтём + Ответный Удар + Рубящий Удар + Грубый Удар + Прямой Удар Правой. Персонаж с хорошо развитым Умением Рукопашного Боя при нанесении комбинированных атак действует как граната, поражая рукам и ногами всё вокруг. Тем не менее, такой персонаж быстро устаёт, и наносит меньший урон, чем при атаке отдельными ударами или приёмами (и уж тем более меньше, чем элементарное огнестрельное оружие). Хотя на высоких уровнях развития персонажа, возникает возможность наносить более чем 30 ударов за один ход (конечно же, без надобности перезаряжать что-либо), что делает бойца весьма удобным и опасным оружием при контактной схватке со значительным количеством врагов.

Q: как будут просчитываться критические попадания во время боя?
A: ну, для начала, я хотел бы сказать, что будет меньше множителей урона, больше сломанных конечностей, суровых пенальти, касающихся попадания по глазам, а также существ, которые игнорируют определенные виды атак.

Q: какие изменения будут в обновлённом S.P.E.C.I.A.L.?
A: ранги Умений в начале игры будут равны 0. При выборе Основных Умений, ранги будут равны 20. Больше не будет никакого символа % возле значений рангов, потому что в этом нет ни малейшего смысла. Очки Распределения будут тратиться таким образом: 1 для Умения со значением ранга от 1 до 50, 2 для 51-100, 3 для 101-150, и 4 для 151-200 (это максимум). К тому же следует добавить, что вы получите двойное улучшение, когда будете тратить Очки Распределения на Основные Умения. При использовании каждого Умения к нему будет добавляться бонус, который составляется из трёх основных характеристик персонажа, важных для использования конкретного умения (например, Ловкость/Agility*3 или Обаяние/Charisma*2 + Интеллект/Inteligence или Сила/Strength + Ловкость + Восприятие/Perception и т. д.). Навыки, для получения которых необходим определённый уровень развития конкретного Умения, теперь не будут учитывать различные ранговые бонусы. Например, если вы хотите получить Навык Улучшенного Изучения (Advanced Research), который требует развития вашего Интеллекта и Восприятия 6 и 8 соответственно со значением ранга Науки (Science) в 175, то ваш персонаж не сможет получить этот Навык при ранге со значением 168, даже если брать во внимание высокий уровень развития характеристик Интеллекта и Восприятия.

Если ранг Медицины (Medic) у вашего персонажа равен 55, то для того, что бы прибавить к нему очередной, вам будет необходимо потратить два очка - дополнительный ранг вы получите бесплатно. Никакой уценки - это называется "двойной ранг". Я ничего не имею против Умений с рангом выше 100. Различные штрафы, накладываемый на заоблачно развитые Умения всегда смогут напомнить игроку запах реальности. Тем не менее, это значит, что трудности в поздних стадиях игры достойно преодолеют только развитые персонажи, но я не думаю, что это очень плохо.

Я считаю, что Навыки не должны оцениваться одинаково. Например, наиболее ценные Навыки должны быть доступны людям с определёнными высокими Умениями. Персонажу-универсалу будет гораздо сложнее достичь чего-то действительно стоящего в любом своём начинании, в то время как у специалиста будет возможность использовать свои умения ещё эффективнее.

Q: можно ли будет создавать предметы в Fallout 3?
A: одним из самых больших нововведений в продолжении Fallout станет создание приемлемого способа прохождения игры за персонажа-учёного. Одной из примечательных деталей такого способа будет сборка предметов. Идея заключается в том, что в специальных "лабораториях" можно будет собрать определённые предметы (обычное оружие и броню можно будет сделать в мастерской, патроны и энергетическое оружие - в научной лаборатории, лекарства и аптечки - в медицинской и т.д.), если у вас есть достаточно развитый Навык и нужные составляющие в инвентаре.

Q: что будет изменено в системе прицеливания?
A: я считаю, что надо будет усовершенствовать прицельный огонь. В первых двух играх стрельба по глазам была главным способом ведения боя. Мне кажется, что следует сделать так, чтобы при стрельбе чаще травмировались конечности. Ослепление противника будет приводить к ещё более серьёзным повреждениям, чем раньше, но вероятность попадания в глаза будет сильно снижена.

Q: в Fallout 3 что-нибудь изменится относительно Навыков?
A: по моей задумке, интерфейс позволит игроку применять Навыки двумя способами:

при нажатии правой кнопки мыши, игрок выбирает иконку необходимого Навыка, и сбоку появляется подменю; например, если вы кликните правой кнопкой мыши на обычном NPC (Non-Playing Characters), у вас появятся иконки Медицины (Medic) и Воровства (Steal); если щелчок будет произведён на генераторе, который можно починить Механикой (Mechanics) или с которого можно снять ловушку, это будут Механика и Ловушки (Traps); выбирайте что нужно, и действуйте
при щелчке левой кнопки мыши по Списку Навыков (Skilldex), игрок наводит курсор на объект, и в итоге появится то же самое подменю

Также у вас будет горячая клавиша для входа в Скрытный Режим (Sneak Mode), так как для этого действия не нужно выбирать объект.

Q: будет ли в Fallout 3 автомобиль?
A: я бы хотел этого. Машина была полезной, но не давала слишком большого преимущества и не казалась не к месту, даже в мире без нефти. Но, думаю, в игре должен быть только один, ну, два автомобиля (один - большой и медленный, другой - маленький и быстрый). Кроме этого, возможно, в Fallout 3 будут другие... альтернативные средства передвижения.

Q: где будет разворачиваться сюжет?
A: сюжет Van Buren намечен уже довольно чётко. Его завязка позволяет выбрать персонажа практически из любого уголка игрового мира.

Q: можно ли будет выбирать расу игрока? Если нет, то почему?
A: нет. Это, в общем-то, не очень повлияло бы на сюжет, но сильно повредило бы теме антропоцентризма, что является основной в играх серии Fallout. Конечно, можно сказать, что исследование человеческого мира упырём или супермутантом может стать интересной темой - разумеется, так оно и будет. В конце концов, упыри и супермутанты тоже когда-то были людьми, так что нельзя сказать, что им не подошла бы такая роль.

Но только подумайте об анимации - это колоссальная работа. Нельзя создать модель супермутанта, просто немного изменив стандартную человеческую. Их движения совсем другие, а конечности так велики, что вызовут проблемы с их детальной прорисовкой (то есть нужно будет переделывать все экспортируемые анимации). Список движений игрока составляет около 180 анимаций. У "монстров" их обычно гораздо меньше (20). Так что... это не такая уж просто.

Q: будут ли в Fallout 3 говорящие животные?
A: нет, в Van Buren не будет говорящих животных или растений.

Q: будет ли так много ссылок на поп-культуру, как это было в Fallout 2?
A: нет, их не будет в "обычных" локациях, хотя, может, и будут одна или две в чрезвычайно редких особых случайных встречах (Special Encounters). Юмор - неотъемлемая часть Fallout, хотя, конечно, мне кажется, что его не стоит использовать так, как это было во второй части игры.

Q: будет ли продолжено повествование о Жителе Убежища (Vault Dweller) или Избранном (The Chosen One)?
A: скорее всего нет.

Q: чем бы вы сделали игру - продолжением, предысторией или ни тем, ни другим?
A: я бы сделал её продолжением. Думаю, что многие старые поклонники игры хотели бы знать, как складывалась жизнь городов после уничтожения Анклав (The Enclave). Создать предысторию было бы тоже неплохо - но не сейчас.

Q: что, по-вашему, нужно изменить в системе S.P.E.C.I.A.L.?
A: количество Навыков и то, что они собой являют (особенно Науку/Science), систему критических попаданий, сопротивляемость урону (Damage Resistance) и жёсткий штраф к урону (Damage Threshold) брони, штрафы дальнобойности, прицельный огонь и рукопашную.

Q: сколько будет Навыков (Perks)?
A: на данный момент, у нас их 14: 3 боевых, 3 дипломатических, 4 научных (включая Следопыта/Outdoorsman) и 4 воровских.

Q: к чему вы больше склоняетесь, к одному навыку меткой стрельбы, к двум навыкам по обращению с огнестрельным оружием, или же к старой доброй комбинации Маленькое (Small Guns), Большое (Big Guns) и Энергетическое Оружие (Energy Weapons)?
A: я бы предпочел единый навык меткой стрельбы. Два навыка обращению с огнестрельным оружием - это уже не то.

Q: если Большое, Маленькое и Энергетическое Оружие будут объединены, то не станет ли слишком легко играть за специалиста по бою?
A: специалист по бою в Fallout 1 и 2 тоже мог вкладывать все очки опыта в один или два боевых навыка (скажем, Маленькое/Энергетическое оружие). Конечно, при том, что патроны росли на деревьях и валились с неба (кроме, разве что, начала Fallout 2), Умения Рукопашного Боя (Unarmed) и владения Холодным Оружием (Melee) годились разве что для развлечения. Поэтому я предлагаю предоставлять игроку более скромные запасы боеприпасов и меньше противников с огнестрельным оружием.

Q: боеприпасов станет меньше, чем в Fallout 2?
A: знаю, что это глупо звучит, но чем меньше в мире боеприпасов, тем меньше будет врагов с таким оружием. Почему Макса (Mad Max) не успели пятьдесят раз пристрелить, пока он въезжал и выезжал из очистительного завода? Да потому что из всех рейдеров только у Хумунгуса (Humungus) была одна из двух или трёх пушек во всем фильме. И когда он всё-таки выстрелил, это действительно было впечатляющее зрелище. Все остальные использовали арбалеты, холодное оружие и свои кулаки. В Fallout не должно быть так же мало боеприпасов, как в "Воине Дорог" ("Road Warrior") - они должны быть чем-то вроде роскоши - тем, что игрок ценит, о чём заботится и чем дорожит.

Q: что будет с сNPC?
A: по умолчанию cNPC (companion NPC - персонажи-компаньоны) будут контролироваться компьютером. У cNPC будет экран настроек, как в Fallout 2, через который можно будет задавать различные модели поведения. В инвентарь cNPC можно будет залезать вне боевого режима. Он будет выглядеть так же, как и инвентарь игрока. У cNPC будут скрипты, которые, помимо всего прочего, будут описывать характерное поведение каждого персонажа. Например, Сулик (Sulik) ненавидит работорговцев, и когда он видит людей, отмеченных как "работорговцы", он впадает в ярость и начинает тупить, атакуя только их и игнорируя всех остальных в бою. Батарея (Battery) терпеть не может роботов и подобные им автоматические механизмы, и если поблизости их много, то становится более чем агрессивным, и вместо того чтобы трезво оценить ситуацию, начинает дубасить всех подряд здоровым гаечным ключом.

Если в команде есть несколько cNPC, у каждого будет свой портрет, кликнув по которому вы сможете переключиться на него, как это было в Fallout Tactics. Выбрав кого-нибудь, вы сможете перемещать его, входить в его инвентарь и использовать Умения. Но только одного. Все остальные cNPC будут, как обычно, следовать за лидером. Плюс к этому, рядом с иконкой CNPC будет переключатель, который позволит выбирать между режимами "автопилота" (Automatic) и непосредственного управления им (Manual). Его можно переключить в любой момент, но польза от этого будет только когда настанет черёд хода конкретного cNPC. Если переключатель стоит в "ручном" положении, то произойдет следующее: если cNPC по характеру довольно добродушный и не находится в ступоре из-за ран/наркотиков/ненависти к определённому виду врагов, а Умение Вести Диалог (Speech) у игрока достаточно развито, то ему (игроку) не составит особого труда держать под контролем своих спутников. В противном случае это может обратиться в достаточно сложный процесс. У игрока есть возможность контролировать своего cNPC как личность, но это не является обязательным, и может просто-напросто не удаться из-за неразвитого Умения Вести Диалог или независимого/сумасшедшего нрава союзников.

Q: будет ли издан редактор для Van Buren? Если нет, то почему?
A: думаю, что нет, потому что создать работоспособный редактор для обычных игроков гораздо трудней, чем для самих разработчиков. Разработчики могут использовать командную строку и понятный лишь профессионалам интерфейс. К тому же это наша работа. Мы используем те инструменты, что у нас есть. Если мы их издадим в таком виде (а ведь их при этом придётся выдирать из базы данных и файлового сервера), то сколько найдётся таких фанов, которые согласятся работать с такими инструментами? у которых будет на это время? у которых хватит сил разобраться со всем этим? которые всё-таки доведут мод до конца?

Q: есть ли вероятность, что редактор будет издан позже?
A: не знаю, но, думаю, что если я спрошу, то на 99.999999% мне ответят "может быть". Я бы определённо воздержался от ответа на этот вопрос до выхода игры.

Q: кто напишет музыку для игры?
A: у Van Buren пока что нет композитора. Рановато ещё думать об этом.

Q: будет ли в Fallout 3 присутствовать Анклав (The Enclave)?
A: короче - в игре не будет ни Анклав, ни их баз, ни темы Анклав вообще. Лишь разбросанные по Пустоши свидетельства об их существовании.

 

Вопросы, касающиеся движка Jefferson

 

Q: как это будет выглядеть?
A: взглянуть на скриншоты технической демоверсии Van Buren вы можете здесь.

Q: сможет ли движок, использованный в Van Buren, передать атмосферу игры?
A: J.E.Sawyer - да. Думаю, он уже это делает. Движок может создавать весьма детализированные сцены. Когда я показываю людям демоверсию (?), я часто забываю поворачивать камеру. Многие через пять минут спрашивали: "Так, оказывается, только персонажи будут трёхмерными? Мы думали, что вся игра построена в 3D". 2D-сцены всегда выверены до пикселя, и если наш движок смог заставить кучу народа думать что это 2D, думаю, это весьма хороший результат. Так что всё сводится к стилю и качеству графики, производимой нашей командой. Это талантливые ребята, так что я не сомневаюсь, что мы создадим необходимую атмосферу в игре.

Q: в игре так и останется зафиксированный изометрический вид?
A: угол наклона камеры постоянен. Касание мышью краев экрана приведет к прокрутке. Правая и левая стрелка поворачивают камеру на 45 градусов вокруг её цели. Стрелки вверх и вниз изменяют угол её наклона - можно сделать так чтобы она висела над головой игрока или опустить назад на 38.5 (если я не ошибаюсь) градусов.

Q: можно ли будет в Fallout 3 выбирать портрет персонажа, как в Fallout Tactics?
A: нет, но в Van Buren вы всегда сможете видеть точные обновляемые модели своих персонажей на экране героя и инвентаря.

Q: как можно будет настраивать внешность героя?
A: вы сможете выбрать следующее: телосложение (обычное, худощавое, крупное, тучное), цвет и текстуру кожи (в каждой расе будет множество вариантов), причёску, растительность на лице, цвет волос; то есть даже без экипировки будет довольно много вариантов внешности.

В конечном итоге будет две или три текстуры для каждого типа внешности. Например, если у европейской расы будет три типа внешности, то одна модель будет седой и загорелой, что придаст персонажу несколько угрюмый вид, вторая - молодой с широкими глазами, а третья - бледная и зловещая.

Q: будет ли внешность влиять на основные характеристики персонажа?
A: нет. Игрок сможет выбрать любую внешность, которая покажется ему подходящей. Ну а если кому-нибудь захочется создать мордоворота с хрупким телосложением - это ваш выбор.

Q: правда ли, что в Van Buren не будет "говорящих голов", как это было в Fallout 1 и 2?
A: мы никогда этого не говорили. По сравнению с нынешними технологиями, те способы, которые мы использовали при разработке Fallout 1-2, было достаточно примитивны. Даже если бы наши художники работали с тем же Max, и то это вызвало бы гораздо меньше хлопот, чем в те времена. Но, несмотря на всё это, всё же не ясно, будем ли мы использовать говорящие головы или нет.

Q: в чём преимущества использования трёхмерного движка по сравнению с технологией Fallout: Tactics?
A: ну, например, наш движок позволяет игроку лучше взаимодействовать с окружением. Двухмерные изометрические движки могут вывести игрока из себя заблокированными предметами и невидимыми стенками. Полностью трёхмерное окружение также позволяет более кинематографично использовать камеры в роликах. Вместо простой прокрутки взад-вперёд и т.д., трёхмерный движок позволяет повернуть камеру по трём осям, изменить угол обзора, и сделать много других подобных штук.

Конечно, еще один плюс полностью трёхмерных персонажей - широкие возможности для размещения на моделях инвентаря и создания анимации. Добавление анимации к двухмерному спрайтовому персонажу - довольно долгий процесс, включающий обработку каждого кадра для каждой комбинации предметов экипировки, которые могут быть надеты на игрока. В 3D это затруднение при должной настройке можно легко обойти. Можно без проблем добавить анимацию к любому персонажу с десятками комбинаций снаряжения.

Q: что насчёт приближения?
A: да, изображение можно будет увеличивать и уменьшать в довольно широких пределах - приближать как в Neverwinter Nights и отдалять как в обычных стратегиях реального времени вроде Age of Mythology. Тем не менее, вы не сможете засунуть камеру в толстую кишку врага и осмотреть его внутренности. Если кто-нибудь хочет сыграть в ролевую игру от первого лица, то пусть купит и сыграет. Jefferson - это изометрический движок с обзором от третьего лица.

Q: в игре будет "туман войны" (как в Baldur's Gate)?
A: думаю, вместо него у нас будет "дымка войны" - места вне поля зрения будут полускрытые. Дымка будет скрывать только NPC (Non-Playing Characters). Вы можете как угодно отдалять камеру, но видимость всё равно будет ограничена.

Q: как повлияет графика игры на её быстродействие?
A: J.E. Sawyer - GeForce 3+ гораздо мощней GeForce 2 - это я могу сказать наверняка. GeForce 2 просто не справится с нашими эффектами в Jefferson, и многим для нормальной игры придётся их отключить. Кроме этого, еще одно требование к железу - много RAM. Некоторые уровни довольно большие. В добавку к этому, если вы хотите разгуляться по полной, вам понадобится 1600*1200*32, поддержка объёмных теней, и динамическое попиксельное освещение. Со всем этим игра будет просто летать.

Модели животных и персонажей состоят из около 1000 полигонов каждая. У них примерно одинаковый уровень детализации, но некоторые из них по разным причинам могут быть лучше или хуже прорисованы. У моделей игрока будет больше трёхсот анимированных движений (поправка: в Van Buren будет около 180 анимаций) Они будут включать: старые добрые атаки, комбинированные атаки, атаки безоружных противников, усиленные атаки, анимации сбивания с ног с разных сторон, анимации предсмертной агонии и судорог, прихрамывания, множество разговорных жестов, приветствия, поклоны, анимации при использовании чего-либо (стоя и на корточках), анимации надевания брони, анимации доставания оружия, прыжки, акробатику, лазание, перезарядку тяжёлого оружия, удары руками, ногами, двойные удары, удары в прыжке, удары с разворота, топтание беззащитных жертв в духе Bolo Yeung, а также стремительные атаки, когда вы, например, подбегаете к противнику, сбиваете его с ног, при этом обливая его изысканными ругательствами. Будут присутствовать различные комбинированные атаки, сложность которых будет зависеть от уровня развития персонажа.

Пока что большое количество персонажей на экране не вызывало серьёзного падения FPS (frames per second - кадров в секунду). Пару недель назад я сделал небольшой тест, загрузив локацию с 20+ персонажами, у некоторых из которых были уникальные модели. Потом я поднялся на утёс и оттуда на них посмотрел. FPS был на удивление высоким. Некоторые эффекты действительно его снижают, но им есть альтернатива с немного меньшим качеством, но по-прежнему хорошим FPS.

В локациях будет прорисованное освещение и тени, на которые в процессе обработки изображения будут накладываться статичные геометрические объекты. С другой стороны, скорей всего у нас будет и динамическое освещение. То есть картинка будет впечатляющей, но из-за прорисованного освещения создание новых карт для Jefferson будет довольно-таки проблематичным занятием.

Q: что вы можете сказать о локациях?
A: в игре будут отдельные локации, а не единый игровой мир (Morrowind, Gothic, Dungeon Siege). У каждого этажа в многоэтажных зданиях будет своя локация.

Q: будет ли внутреннее устройство зданий соответствовать внешнему?
A: J.E. Sawyer - они будут близки. Мы заметили, что большинство игроков не замечают даже серьёзного несоответствия в размерах. В принципе, мы стараемся сделать их хотя бы приблизительно одинаковыми, но, иногда, и увеличиваем внутренний объём на 30-40%. Окружение будет умеренно интерактивным: больше, чем в играх на Infinity Engine, но далеко от Ultima VI.

Q: двери и другие геометрические объекты, с которыми можно взаимодействовать, будут представлены как отдельные модели?
A: я не вполне понимаю вопрос, все объекты в окружении - это модели (ну, кроме эффектов, но даже они являются спрайтами на треугольниках). Наши уровни можно представить как два вида геометрии: статическую и динамическую. Статическая не меняется. С ней не связаны никакие данные. У динамических моделей - динамическая геометрия, они не являются частью статичного уровня. Динамическая геометрия может двигаться, исчезать, и т.п. У персонажей динамическая геометрия. У открывающейся двери - динамическая геометрия. У контейнеров - динамическая геометрия. У всего, с чем игрок может взаимодействовать, скорей всего будет динамическая модель.

Q: ещё какие-нибудь подробности о движке?
A: в общем, Jefferson будет выглядеть как трёхмерный Baldur's Gate (или как другие игры на Infinity Engine). У этого нового движка ещё нет конкретного названия. Создание Jefferson потребовало серьёзных исследований и разработок. Мы считаем это время полностью оправданным, так как игра должна быть хорошо воспринята самыми разными категориями людей. Мы постарались, чтобы технологии, использованные в Jefferson, можно было без потерь применить и в других проектах. Это трудно, но того стоит. Создовать новые движки для каждой отдельной игры просто невозможно, но их можно сделать применимыми для всех игр, что мы создаём.

Если сравнивать наш движок с движками других игр, то мне кажется, что, например, сравнение графики Morrowind и Jefferson не совсем уместно, так как одна от первого лица, а вторая - изометрическая от третьего лица. Также не совсем верно сравнивать графику Jefferson и Neverwinter Nights. В Neverwinter Nights использована полностью динамическая модель освещения. Это позволяет достичь идеального освещения, хотя при этом и теряются некоторые детали. Так же, думаю, это было обусловлено достаточно гибким набором инструментов, прилагавшегося к игре. А в Jefferson будет статическая модель освещения, потому что мы не собираемся создавать для него редактор, как это было с Neverwinter Nights. Мы просто хотим сделать наши локации и персонажей симпатичными, и мне кажется, нам это удалось.

Редактор визуальных эффектов для Jefferson очень, очень хорош. Мы можем создать множество спецэффектов без больших усилий.

Язык, на котором написан Jefferson, не имеет ничего общего с IE. Он больше похож на Си (с массивами, перечнями, функциями и т.д.). Персонажи будут представлены как объекты, и вы сможете совершать с ними различные действия при помощи их идентификатора, уникальный для каждого объекта. Protagonist() - это функция, которая присваивает каждому персонажу собственный идентификатор.

Источник: Lynx

 

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image