Эта маленькая пустошь (дневник разработчика Fallout: New Vegas)

"Это небольшой мир, но я не хотел бы покрыть его NavMesh" - к концу разработки Fallout: New Vegas я обнаружил, что начал говорить это слишком часто. NavMesh (сокращение от англ. "Navigation Meshes",- прим. переводчика) - это то, при помощи чего персонажи понимают, как двигаться в игровом мире. Небольшие треугольнички NavMesh покрывают каждый миллиметр области, доступной для того, что бы по ней ходили. В идеале эти треугольнички не позволяют персонажам ходить по окружающим их препятствиям. Если две точки не соединены при помощи NavMesh, то пройти между ними не получится. Если же игроку каким-то образом удаётся попасть в область без NavMesh, то жди неприятностей. Случается много чего нехорошего, в том числе и крах игры.

Не смотря на то, что в GECK есть инструменты, позволяющие создавать NavMesh автоматически, действительно хороший NavMesh генерируется другим способом. Он размещается вручную вместе со всеми камешками, деревьями и перекати-полем пустыни Мохаве. Когда вы наконец-то приступите к игре в Fallout: New Vegas, то я хотел бы, что бы вы помнили о том, что каждый объект в игре был вручную помещён туда кем-то из команды разработчиков Obsidian. Каждая жестянка, каждый огненный геккон, каждый солдат Легиона, каждая коробка с 10мм амуницией. В общем - всё. Пустыня Мохаве прошла долгий путь от чёрно-белой картинки до объёмной карты, подходящей для создания грубых очертаний местности, над которой в последствии трудились сотни людей на протяжении одного с половиной года. Если будет время - обратите внимание на титры. Только тогда, как я просмотрел полный список (а это было уже ближе к концу проекта), я смог осознать, насколько ценю все те усилия, которые приложила моя команда.

Мне всегда нравилось говорить о нашей работе и мне очень повезло, что я могу делать это во время общения с прессой и фанами. Как бы там ни было, я боюсь, что иногда может создаться впечатление, что нечто настолько трудоёмкое, как 

Fallout: New Vegas, является результатом работы одного человека, в то время как на самом деле в эту игру было вложено огромное количество времени, головных болей, расстройств и творческой страсти очень многих людей. Также, не смотря на то, что многие издания и фаны неоднократно подчёркивали связь между сегодняшним Obsidian и давно исчезнувшим Black Isle, я считаю, что абсолютно не стоит приуменьшать роль как Bethesda, которые создали Fallout 3, так и бесчисленного количества разработчиков в Obsidian, для которых Fallout: New Vegas стал первой игрой серии, с которой они столкнулись. Без их креатива и пыла эта игра никогда бы не увидела солнечный свет.

Мы все наследники и господа этого маленького мира. Я не могу утверждать, что сделал его сам, но я очень рад, что у меня была возможность побыть в нём хотя бы некоторое время. Я благодарен всем тем, кто осветил этот путь, всем тем, кто прошёл его со мной, и всем тем, кто помог вернуться обратно домой.

Источник: Джош Соер (Josh Sawyer), директор проекта, Obsidian Entertainment

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image