50 часов с Fallout 3 (рецензия от Fallout Encyclopaedia)

Fallout 3... если бы в 2000 году кто-нибудь сказал, что продолжение культовой игры будет от первого лица и без пошаговых боёв, то в лучшем случае это восприняли бы как неудачную шутку, тем не менее, с момента выхода второй части серии прошло 10 лет, а в третью не играл только ленивый. Много воды утекло и за это время изменилось действительно много вещей. Black Isle больше нет, Interplay еле сводит концы с концами разрабатывая Fallout MMO, а Bethesda Softworks пожинает богатые плоды своего четырёхлетнего труда. Кто-то из преданных поклонников серии считает себя обманутым, кто-то наоборот не может нарадоваться на коллекционные ящички с игрой и настольные часы, выполненные в виде Pip-Boy 3000.

Пожалуй, Fallout 1-3 можно сравнить с кинематографическими трилогиями Terminator и Mad Max: первые фильмы задали тему, вторые раскрыли её, а в третьих, не смотря на большие деньги, вложенные в съёмки, не смотря на присутствие главных действующих лиц, ставших легендарными благодаря участию в этих фильмах, не смотря на неплохие находки, в них определённо чего-то не хватало. Что же касается серии Fallout 1-3 (без учёта Tactics и приставочного Brotherhood of Steel) то в третьей части подчас явно не хватало чего-то такого, что бы заставляло с нетерпением ждать каждого следующего запуска игры. Так что же было такого в первых двух Fallout? Что заставляло людей забыть о всём на свете и снова с головой окунаться в круговорот постъядерных приключений ретрофутуристиечкого мира? В этом мы и постараемся разобраться.

Многие игроки ждали демоверсии Fallout 3, но разработчики ясно дали понять, что ничего такого не планируется. Тем не менее, когда до выхода игры остались считанные месяцы, на поклонников игры как из ведра посыпались скриншоты, видеоролики, интервью с ведущими дизайнерами и т. д. По сути через некоторое время отрывок Fallout 3 "Начало игры - Мегатонна", стал известен практически досконально любому человеку, следящим за рекламной кампанией Bethesda Softworks. В итоге, благодаря различным выставкам и презентациям мы получили столько спойлеров (не говоря уже о том, что X-Box версию игру спиратили буквально за неделю до официального релиза), что первый час игры воспринимался, мягко говоря, без излишнего восторга. То, что с изометрией нам придётся попрощаться, было понятно ещё с самого начала, так что первые скриншоты особым шоком ни для кого не стали. Зато было ещё много других аспектов, волнующих некоторых из игроков намного больше, чем перспектива камеры, ожидающая нас в третьей части.

Так, например, мы узнали, что глубоко любимая и уважаемая нами ролевая система S.P.E.C.I.A.L. подверглась определённым изменениям. И, что самое интересное, никакого расширения не случилось, как этого в принципе, можно было ожидать, напротив, мы стали свидетелями определённого упрощения. Особенности были объединены со Способностями, а вместо 15 Умений игроки получили на два меньше. За счёт ограничителя уровня развития персонажа, разработчики со своего барского плеча предоставили игрокам большую милость - теперь для того, что бы получить очередную Способность, более не надобно ждать целых три уровня, теперь достаточно лишь одного. Конечно, level cap в 20 уровней - это хорошая причина внедрить подобный механизм, зато возникает другой вопрос - зачем было устанавливать этот ограничитель в первую очередь (не самый лучший способ заставить геймеров проходить игру ещё раз)? Пошаговый бой переродился в сплошную прицельную стрельбу в режиме активной паузы (V.A.T.S.), а Очки Действия (Action Points) нашли своё единственное применение для новоявленной тактической составляющей Fallout 3. Честно говоря, не самый худший вариант, особенно если учесть, что turn based combat полностью мог стать ещё одним пережитком предыдущих частей серии.

Больше никаких забавных и просто интересных описаний предметов. Из-за тотальной лёгкости игры практически полностью пропала необходимость что-либо покупать или даже красть (!). В конце игры мы не видим знакомых и полюбившихся сцен, описывающих судьбы городов, персонажей. Конечно, были внесены и некоторые позитивные поправки. Значения развития Умений по-прежнему исчисляются в процентах, но, в отличие от первых частей игры, больше 100% развить то или иное Умение нельзя, что, в принципе вполне логично (и на что сетовал один из разработчиков Van Buren, то есть оригинального Fallout 3 от Black Isle, не говоря уже о том, что благодаря повышенной универсальности объединённых Умений, общая востребованность в каждом из них возросла практически до 100%). Также можно отметить одну из самых оригинальных и интересных систем генерации персонажа, которую когда-либо использовали в компьютерных ролевых играх. Но разве этого достаточно? Вряд ли.

Судя по всему, разработчики были настолько довольны своим движком, что даже решили сделать все вступительные ролики при помощи него. В то время как первое интро вполне вписывалось в стилистику первых двух игр серии, второе, тем не менее, оказалось небольшим разочарованием, даже не смотря на участие неизменного Рона Перлмана (Ron Perlman) в его озвучивании. Чего только стоит музыкальное сопровождение, взятое как-будто из оригинального саундтрэка Властелина Колец.

Пожалуй, самая большая прелесть первых двух игр серии заключалась в том, что, благодаря своей графической простоте, они давали широкий простор для фантазии игрока. Мы не видели лиц большинства населения Пустоши, мы не видели ярких вспышек при выходе из родного убежища - мы всё это себе представляли иногда полностью сами, а иногда при помощи небольших текстовых набросков, отображающихся в левом нижнем углу интерфейса. Подобное восприятие игры позволяло каждому играющему получать уникальных опыт не только благодаря нелинейности сюжетных ходов и заданий, но и визуальным образам, ассоциирующимся с теми или иными игровыми ситуациями, локациями и персонажами. По сути, игра становилась для каждого чем-то сугубо личным и неповторимым.

Fallout 3 - игра нового поколения, использовавшая новейшие технологии на момент своей разработки. С первого взгляда возможность игры от первого лица действительно должна была обеспечить глубокое ощущение окружающей обстановки, атмосферность и погружаемость в процесс. Да, так оно и есть, но, с этим огромным плюсом мы столкнулись с не менее большим минусом - всё представлено и воссоздано за нас. Игрок становится безучастным созерцателем фантазии разработчиков. Больше не надо ничего додумывать и представлять. Всё под нашим носом. Геймплей превращается в красивый, интерактивный фильм. В то время, как обнаружение в Fallout 1-2 персонажей с уникальными, анимированными лицами было настоящим праздником, в Fallout 3 это стало обыденностью. Разработчики кичились неповторимостью каждого своего персонажа, а в итоге каждая повторяющаяся деталь благодаря своей трёхмерности и перспективе настолько въедалась в память, что с неволей вспоминаешь небольшие пиксельные фигурки из первых частей, схожесть которых никто никогда не отрицал, что вполне оправдывалось двухмерностью движка.

В плане удачности перенесения двухмерного мира в трёхмерный, разработчики справились на твёрдую четвёрку (забудем на время про Супер Мутантов). Меньше зубцов на дверях убежищ - это, конечно, серьёзный аргумент не в их пользу, но зато, допустим, общую гамму игровой вселенной они уловили неплохо. Отчего-то складывается такое впечатление, что если бы Black Isle вдруг собрались делать Fallout трёхмерным и от первого лица, то он бы выглядел именно так с небольшой фирменной поправкой. Взгляните хотя бы на один из концепт-артов Fallout 1 (вроде того, который вы сейчас можете увидеть справа), а потом включите Fallout 3 и побродите по развалинам какого-нибудь небольшого поселения.

На первый взгляд руины Вашингтона дают широкий размах для фантазии разработчиков, а с другой стороны практически все локации наподобие радиовышки GNR или, допустим, RobCo лишь частично утоляют интерес старых поклонников игры и являются лишь очередным уровнем для зачистки и обнаружения интересных предметов для других, менее искушённых геймеров. В конце концов, даже не смотря на то, что события Fallout 3 происходят далеко от тех мест, которые мы привыкли видеть в первых частях игры, основная сюжетная линия по-прежнему включает в себя старых знакомых в лице Братства Стали и Анклав. Известие об участии в игре последних внесло определённые опасения, связанные с размышлениями о способности разработчиков придумать что-то действительно новое, что бы с одной стороны не противоречило игровой вселенной, а с другой - было оригинально.

Вместо того, что бы оставить в покое внешний вид Супер Мутантов, брони Братства Стали и Анклав, негласно объясняя это сменной дислокации, ребята из Bethesda могли бы потратить больше усилий на что-то действительно важное. Опять Г.Э.К.К., опять те же самые противостоящие друг другу силы - всё это несколько скрашивает определённую свежесть тех событий, которые повлёк за собой уход отца главного героя и воплощение его альтруистических идей в том или ином виде вашими действиями. Поиски своего единственного родственника, обнаружение и его дальнейшая мучительная смерть, почему то, не вызывает ни сожаления, ни сочувствия. Разработчикам, к сожалению, не удалось привязать игрока к виртуальному родителю своего персонажа, тем самым превратив главный квест лишь в набор строчек в Pip-Boy, на против которых, образно выражаясь, необходимо поставить галочку.

Как не странно, но музыкальное сопровождение вполне может стать важным элементом ролевой игры. Благодаря гению Марка Моргана (Mark Morgаn) это более чем справедливо к Fallout 1-2. Тем не менее, этот человек никакого участия в написании саундтрека к Fallout 3 не принимал. Его приемником стал Инон Зур (Inon Zur) известный поклонникам творчества ныне почившей Black Isle Studios по работе над эпическим Baldur's Gate, а также Fallout Tactics, разработанный Microforte. Словом, одной из первых модификаций к третьей части игры стала замена OST на классические треки из первых двух. Действительно ли всё настолько плохо или же мы опять имеем дело с чрезмерно консервативными и предвзятыми фанами? К сожалению, первое утверждение оказывается не столь опрометчивым и неправдивым. И касается это не только музыки, но и прочего звукового сопровождения Fallout 3, за которое, в прочем, скорее всего, отвечал ещё кто-то.

К слову, практически каждая локация в Fallout 1-2 обретала специфический характер именно благодаря соответствующему музыкальному сопровождению. В Fallout 3 музыка плавно смешивается со звуками постапокалиптической природы, а в замкнутых помещениях - с работой электронно-вычислительных машин, генераторов и прочей механики, что подчас весьма неплохо нагнетает атмосферу. Плохо ли это? Замечательно! Правда, почему-то при создании треков Инон не наградил их практически никакими характерными чертами (исключения весьма редко встречаются). Иногда графическая составляющая мира весьма неплохо подчёркивается эмбиентом, но чаще всего не совсем удачно подобранные звуки неприятно цепляют слух и не позволяет соответствующим образом сосредоточиться на происходящем. Именно в такие моменты на помощь приходит радио, вещающее старые добрые мелодии 30-ых, 40-ых и 50-ых. Но даже они не могут скрасить определённое раздражение, вызываемое звуками, сопровождающими получение опыта и кражу предметов. Порой в довольно-таки неплохие музыкальные темы внедряются абсолютно непонятно откуда взявшиеся резкие звуки (вроде ударов по наковальне).

Из многих интервью, взятых у разработчиков Fallout 3 до его отправки на золото, стало определённо ясно, что большой упор в игре был сделан на внешнюю реалистичность происходящего. Тем не менее, не смотря на все утверждения, реалистичность оказалась довольно-таки двойственной. Да, пожалуй, что касается Pip-Boy 2000, то бумажные вставки в компьютере - это немного странно, в то время как полностью внешне функциональная модель серии 3000 с монохромных экраном, вполне неплохое решение. Но сколько реалистичности в всплывающих из ниоткуда полупрозрачных серых окнах, отображающих содержимое контейнеров? Почему, когда игрок разговаривает с кем-то, то весь окружающий мир как-будто замирает в ожидании окончания самого важного диалога в их жизни (опять же, существует большая разница между трёхмерным миром, в котором всё находится буквально под носом и зафиксированной изометрической камерой Fallout 1-2).

Если взять все самые успешные компьютерные игры когда-либо созданные людьми, отсеять из них лучшее и собрать это всё в одном проекте, нет никакой гарантии, что выйдет шедевр. Fallout 3 - это средоточие множества замечательных идей, которые, тем не менее, в общей своей сумме не смогли наделить игру тем, что от неё ожидали. для лучшего результата при игре в третью часть серии лучше не ждать вообще ничего - в таком случае есть хорошая вероятность, что она не только удивит, но и понравится.

При оценке Fallout 3 очень сложно быть объективным. Многие игроки воспринимают перве две игры серии как нерушимые идеалы и часто обвиняют разработчиков третьей части в том, в чём вполне можно было упрекнуть разработчиков второй по отношению к канонам первой.

В любом случае фанам надо быть благодарными Bethesda Softworks за то, что у них хватило смелости взяться за разработку Fallout 3. Никто не может знать, как бы сложилась дальнейшая судьба проекта, если бы он попал в руки к кому-то другому. В конце концов, продолжение навсегда могло остаться лишь в мечтах преданных поклонников, а также тем или иным способом воплощаться в фанатских проектах и модификациях. Black Isle Studios не смогли довести своё детище до логического завершения, и это следует воспринимать как факт. Очевидно, что лишь у отцов серии было больше всего шансов сделать достойное продолжение, которое бы удовлетворило ожидание большинства старых поклонников игры. Тем не менее, 10 лет - слишком большой срок и говорить с уверенностью о чём-либо очень сложно.

Fallout 1-2 не добились коммерческого успеха не только потому, что эти игры были по вкусу сравнительно ограниченному кругу геймеров. Скорее это случилось потому, что у Interplay никогда не было столько денег, что бы рекламировать свои творения, скажем, в метро под центром О.К. Bethesda же в свою очередь имели в рукаве все необходимые карты и при желании смогли бы продать холодильник чукче. Тем не менее, разработчики посчитали, что если они превратят франшизу в массовый продукт и обеспечат всеобщий интерес, то у них выйдет замечательная игра. Пожалуй, они таки добились своего, о чём свидетельствуют просто колоссальные объёмы продаж, полсотни наград и титулов, восторженные отзывы критиков ведущих игровых журналов и т. д. Но будут ли вспоминать эту игру с таким же трепетом, как это делают сейчас по отношению к Fallout 1-2 (и даже Wasteland) - покажет время.

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image